Preview Edge of Chaos: Independence War 2

di Tiscali News
Ormai è passato più di un anno dall'annuncio ufficiale dell'esistenza del progetto Independence War 2 e molte cose sono cambiate rispetto a quello che si era detto in quel periodo, tra le quali è da annoverare l'arresto dello sviluppo per la versione Dreamcast del gioco. Comunque a circa due mesi dall'uscita, siamo finalmente riusciti a mettere le mani su una versione giocabile del gioco e quelle che seguono sono le nostre prime impressioni "vissute" di Independence War 2: Edge of Chaos!

IN UNA GALASSIA MOLTO LONTANA..

Molti anni sono passati dalla fine del conflitto tra Commonwealth e il gruppo ribelle Indie e molti nuovi sistemi sono stati raggiunti dalla razza umana. Ai cambiamenti geografici si sono aggiunti anche quelli economici: sebbene il governo centrale sia molto influente nelle zone prossime alla Terra, la stessa cosa non può essere detta per la periferia dell'impero umano. In questo territorio di nessuno, sono le megacorporazioni a dettare legge, definendo chi e cosa mettere al bando

In questo ambiente è nato Cal e in questo ambiente egli sta crescendo. Cal è figlio di un minatore, una persona qualsiasi che cerca di guadagnarsi ogni giorno il pane minando gli asteroidi vicini. Cal è figlio di un minatore e come tale aiuta il padre nel suo lavoro. Cal è figlio di un minatore, e vive nel complesso di Hoffer Gap, dentro ad un modulo di comando convertito in abitazione dal padre. Tutto tranquillo, tutto normale, agli occhi di Cal. Finché un giorno suo padre gli ordina di tornare a casa

Giorno speciale, è il suo compleanno. Entrato nell'abitazione, trova un regalo: una strana scatoletta parlante. Un dubbio lo assale. Di corsa fino alla navetta e via verso il luogo dove il padre stava lavorando, appena in tempo per assistere alla sua morte. Questi, infatti, ricattato continuamente per dei presunti debiti già saldati, si sacrifica per suo figlio, portando con se nella tomba anche i suoi tre assalitori. Ormai non c'è niente che spinga Cal a rimanere in quel luogo

Per questo sgancia il modulo di comando dal resto del complesso, per allontanarsi nello spazio. Da solo? No. Con lui vi è la scatoletta parlante. Non contiene un'intelligenza artificiale qualsiasi, bensì è una copia della mente di quello che fu Jefferson Clay, eroe di guerra che sacrificò se stesso e l'equipaggio della sua nave per salvare migliaia di persone altrimenti destinate a morte certa..

CAMBIAMO LE CARTE

Questi gli eventi narrati dall'introduzione di Independence War 2: Edge of Chaos, seguito di quell'Independence War (I-War per gli amici) che riscosse tanto successo qualche anno fa, radunando attorno a se una folta schiera di appassionati. Independence War era uno Space-Sim che vi poneva nei panni di un comandante dei Commonwealth (beh, almeno nell'edizione originale del gioco) impegnato a svolgere le missioni affibbiategli dal quartier generale. In una spinta all'innovazione, i programmatori della Particle System hanno deciso di apportare alcuni significativi cambiamenti alla struttura di gioco di Edge of Chaos

Innanzitutto, non essendo militari, non avremo più missioni da svolgere, bensi obiettivi da raggiungere. Cosa comporta tutto ciò? In primis, non dovrete necessariamente tornare alla base tra il conseguimento di un obiettivo e l'altro, così come potrete tornarci più volte per rifornirvi di missili, a cambiare navetta o semplicemente a depositare il cargo raccolto. Cargo? Già, l'eliminazione delle missioni non è l'unico cambiamento. Independence War 2: Edge of Chaos si colloca infatti a metà strada tra il suo predecessore e quei grandi giochi che furono Elite e Privateer. Solo a metà strada però, perchè comunque la presenza di obiettivi in qualche modo limita la libertà di azione del giocatore

Comunque vi sarà data la possibilità di commerciare con altre navi o stazioni spaziali, prendere possesso di altri mezzi, personalizzare la navetta decidendo per esempio che tipo di propulsore montare, dove montarlo, o che tipo di cannone utilizzare e così via; poi potrete darvi alla pirateria, anzi, dovrete darvi alla pirateria! Cal, infatti, sarà quasi subito costretto a intraprendere la carriera del pirata, seguendo così le orme di sua nonna, una famosa piratessa ormai defunta

L'universo offerto dal gioco è vastissimo: solo il primo sistema solare è composto da una miriade di stazioni orbitanti e pianeti più o meno grandi (anche se non potremo mettere piede sulla superficie di quest'ultimi, come avveniva invece in Elite). Inoltre, tramite l'utilizzo dei Lagrange point (dei punti dove potrete attivare uno speciale meccanismo creando dei varchi spazio-temporali), potrete viaggare da sistema a sistema. Vi lascio quindi immaginare quanto possa essere immensa l'area di gioco

Prima nota rispetto al primo capitolo: adesso (ovviamente) avrete la possibilità di scegliere dove andare quando si attraversa un lagrange point, e questo porta con se tutta una serie di interessanti conseguenze, dato che, a differente sistema corrisponde una differente economia e quindi navi diverse da assaltare ecosì via... Ma quali solo le principali novità e che cosa cambia per il pilota provetto in questo seguito?

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AI POSTI DI COMBATTIMENTO

Sono moltissimi i punti che differenziano questi due I-War dagli altri titoli appartenenti al genere attualmente in circolazione. Impossibile non citare la cura riposta nella gestione della fisica degli oggetti. Se avete giocato a un episodio qualsiasi della saga di Wing Commander (ormai defunta... grazie, Origin: We Destroy Worlds) o di X-Wing (e Tie Fighter), vi sarà capitato sicuramente di effettuare frenate istantanee, oppure virate impossibili a tutta velocità. Non che tale fattore diminuisse il divertimento, anzi... certo è che quei mezzi sfuggivano alla teoria della meccanica classica newtoniana

Tali leggi vengono invece rispettate in I-War (ed in Elite prima di lui... si attivavano i razzi frenati vicino all'orbita di Saturno e per fermarsi qualche giorno dopo nei pressi della Luna...). Tutte le navi sono quindi dotate di propulsori posteriori, anteriori e direzionali, propulsori che hanno ovviamente una certa potenza massima. Questo significa che se stiamo viaggiando a 1000 metri al secondo, dovremo utilizzare qualche chilometro per fermare la nave. Stesso discorso per le virate, durante le quali può assistere a un realistico effetto di "pattinamento"

Tali leggi entrano in gioco anche quando stiamo trasportando oggetti (l'accelerazione massima raggiungibile dal mezzo diminuisce) e anche in caso di scontri, frequenti tra l'altro, dato che sarà possibile utilizzare tecniche come lo speronamento per dare il colpo di grazia a un nemico, nel caso in cui i cannoni della nave siano stati messi fuori uso. Altro aspetto peculiare è la mira assistita: nell'universo di I-War, almeno all'inizio del primo capitolo del gioco, non erano presenti i caccia, ma solo navi ben più corpose

Per aumentare la capacità offensiva di queste navi di media stazza, ridotta anche dalla manovrabilità non proprio eccelsa, i progettisti decisero di non montare dei cannoni frontali, bensì delle torrette, offrendo così un arco di fuoco di 360 gradi attorno al mezzo. Basta quindi "lockare" un nemico e premere il tasto di fuoco, al resto pensa il computer di bordo. Comunque è scorretto credere che abbattere gli avversari sia un gioco da ragazzi, soprattutto perchè se voi siete dotati di questo interessante aggeggio, loro non sono da meno, con la differenza che sono generalmente almeno in due. Indi scegliere la giusta tattica (chi attaccare, come e dove attaccarlo) influenza notevolmente l'esito dello scontro

Per esempio, può essere una mossa intelligente quella di sparare un missile direzionato ai cannoni di uno dei due avversari, per poi finirlo oppure fare fuori il suo compagno (l'introduzione del primo I-War insegna). Comunque già in I-War furono introdotti i primi modelli di caccia: piccoli, poco resistenti, senza scudi, veloci e con dei potenti cannoni frontali sprovvisti del meccanismo di movimento. In Independence War 2: Edge of Chaos comanderemo fin da subito una delle evoluzioni di tali mezzi: questa volta, inoltre, saranno provvisti di scudi e i cannoni potranno muoversi, anche se con un arco molto ridotto rispetto a quello offerto dalle corvette o altre navi più grandi. Detto in altre parole, la mira assistita funzionerà solamente quando il nemico si troverà di fronte a voi

Cambiamento importate che emerge dalla beta provata, rispetto al primo episodio della serie, è l'abolizione delle quattro schermate di gestione della nave (navigazione, combattimento, comunicazione e ingegneria), a favore di un menù che rimarrà in sovrimpressione durante il suo utilizzo, permettendovi comunque di governare l'astronave. Buona l'idea di utilizzare l'hat switch del joystick per navigare in questo menù, se la vostra periferica di gioco ne è dotata. In questo modo la gestione della nave risulta molto più veloce... almeno in parte

La sezione ingegneria infatti esce fortemente penalizzata da questa nuova struttura, anche a causa di un radicale cambiamento delle opzioni disponibili in quest'ultima. Per la cronaca, è in questa sezione che si decide con quale ordine devono essere riparate le parti danneggiate della nave

ANCHE L'OCCHIO VUOLE LA SUA PARTE

Premettiamo subito che purtroppo non è stato possibile visionare il gioco attivando il massimo del dettaglio per le texture, a causa di un problema nella beta che ne impediva il caricamento. Però già al dettaglio medio Independence War 2: Edge of Chaos si posiziona su buoni livelli, anche vista la cura riposta nella creazione dei modelli di alcune navi, come per esempio quelle che pattugliano le basi spaziali. Il vero spettacolo, però, inizia con gli scontri a fuoco: le esplosioni sono a dir poco eccezionali, così come l'effetto degli scudi

Inoltre anche quando gli scontri si fanno duri (decine di navi su schermo, ognuna che crea la sua linea-vettore, spari, missili e tanto altro ancora) il motore non fa una piega rimanendo su ottimi livelli di fluidità. A questo punto siamo curiosi di vedere cosa verrà fuori nel gioco finito, quando anche il baco delle texture ad alta risoluzione sarà risolto... Buona è anche la realizzazione degli sfondi, sebbene non si tratti di niente di trascendentale né nuovo, mentre ha un po' deluso al momento quella delle stelle

Comunque ci sono ancora un paio di mesi prima dell'uscita, e tutto può cambiare. Menzione d'onore va data anche al reparto sonoro: le musiche sono incredibilmente curate e azzeccatissime. Qualche ritocco va ancora fatto invece agli effetti audio, specialmente ad alcuni relativi alle esplosioni ravvicinate. L'ultima cosa da dire è che sicuramente il gioco arriverà almeno con i sottotitoli tradotti in italiano (si, le foto sono in inglese, ma la ragione risiede in un font corrotto del gioco che non permetteva di leggere alcune schermate, più simili a un manoscritto Klingon che a qualcosa di umanamente comprensibile)

Adesso non rimane che attendere la versione definitiva del gioco, per vedere quello che realmente ha da offrere l'ennesima fatica dei Particle Systems. Le premesse, ottime, ci sono tutte.