Anteprima Black & White

di Tiscali News
"Black and White? Il più ambizioso progetto che io abbia mai intrapreso."

Con questa espressione Peter Molyneux  definisce Black and White, il suo primo gioco che uscirà sotto etichetta Lionhead Studios. Lionhead, come è ormai risaputo, è la nuova società fondata dal grande game designer dopo aver abbandonato Bullfrog, dove non riusciva più ad esprimere al meglio la sua creatività, poiché spendeva tutto il suo tempo cercando di far funzionare per il meglio l'affermatissima software house. E sembra proprio che nella sua nuova compagnia il genio inglese abbia veramente trovato l'ambiente giusto per creare un nuovo, eclatante successo. Black and White è ambientato in un mondo dall'eccezionale bellezza chiamato Land of Eden, ricco di vegetazione e popolato da moltissime specie animali. In questo luogo abitano varie popolazioni, ognuna con i propri costumi e le proprie tradizioni, che vivono in perfetta armonia tra loro. Guerra, dolore, miseria, povertà sono concetti sconosciuti in queste terre, e tra le varie popolazioni ci sono solo profondo rispetto e grande lealtà. Ogni abitante ha la sua normale vita: nasce, si innamora, si sposa, ha dei figli, lavora e qualche volta si svaga, invecchia e muore... Fino a quando..

Fino a quando non arrivano alcuni potenti maghi, che hanno un solo scopo: conquistare e dominare come degli dei tutto questo vasto mondo. Il giocatore impersona uno di questi maghi. Dalla sua cittadella egli può lanciare una vasta serie di incantesimi tramite i quali può soggiogare gli abitanti di queste terre, che, a loro volta, adorandolo come un dio, gli consentiranno di aumentare la sua "lifeforce" per ottenere magie sempre più potenti. Ma solo degli incantesimi, per quanto potenti, non basterebbero di certo per eliminare i maghi avversari in un mondo dove gli abitanti non sanno cos'è la guerra e non possono, quindi, essere indotti a combattere. Fortunatamente, qualsiasi creatura della Land of Eden può essere tramutata in titano, un essere migliaia di volte più grosso di qualsiasi altro animale di queste terre, in grado di apprendere le arti magiche e di eseguire tutte quelle azioni che è stato educato a fare. Già, educato, poiché, a tutti gli effetti, è il giocatore ad insegnare al titano, come ad un bambino, in quale maniera deve agire. Ma andiamo con ordine..

Vita nella Land of Eden

Fin qui Black and White può sembrare semplicemente una nuova e più avanzata rivisitazione del genere del "simulatore di Dio", creato da Molyneux con il primo Populous. Tuttavia, questo titolo va molto oltre: Black and White sarà a tutti gli effetti il primo gioco in grado di rispecchiare le scelte e la mentalità del giocatore. Nel gioco saranno presenti almeno otto diverse tribù (Giapponesi, Pellirosse, Greci, Cosacchi, Tibetani, Celti, Zulu, Vichinghi, Aztechi, Pigmei ed Egiziani sono alcuni dei nomi che si fanno), ognuna caratterizzata da costruzioni diverse. Ogni popolazione mette a disposizione del mago che adora degli incantesimi diversi: gli Egiziani offrono potenti incantesimi di costruzione, gli Zulu magie di guerra, i Tibetani permettono di lanciare incantesimi mentali, i Pellirosse consentono di controllare il tempo atmosferico. È bene dire che il giocatore non ha un controllo diretto sopra i suoi fedeli. Egli può agire su di essi solo attraverso gli incantesimi o tramite il titano. Eppure, grazie alla sviluppatissima intelligenza artificiale, essi hanno moltissime cose da fare. Gli abitanti della Land of Eden sono organizzati in piccoli villaggi che mimano delle micro-società reali. Ogni singola persona nasce, cresce, si sposa, fa uno specifico lavoro, invecchia e muore autonomamente. Ed ogni comportamento è condizionato anche dalle tradizioni della popolazioni di cui un personaggio fa parte

Immaginatevi la scena: un giovane abitante, in un momento di relax decide di passeggiare sulla spiaggia per farsi notare da una ragazza che sta prendendo il sole. I due si innamorano, si sposano e si costruiscono la loro bella casetta. A questo punto li vedrete dirigersi verso la loro nuova abitazione e chiudersi dentro per consumare il loro matrimonio... I figli nati da questo matrimonio, piano piano, cresceranno e cominceranno a lavorare. I lavori che gli abitanti della Land of Eden possono intraprendere sono vari. Attualmente, secondo quanto ci ha detto lo stesso Molyneux, essi possono fare i capotribù, i pescatori, i contadini, i pastori, i commercianti, gli allenatori, i fabbri, i costruttori, ma non mancheranno neanche le casalinghe. L'attività che i personaggi potranno intraprendere sarà determinata anche dal loro patrimonio genetico: perciò, se la madre e il padre sono due contadini, è molto alta la probabilità che i figli nati da una tale coppia possano divenire contadini anche migliori dei genitori. A loro volta i ragazzi, ormai fattisi adulti, si sposeranno ed avranno dei figli, che giocheranno intorno agli ormai vecchi e stanchi nonni. Molte sono le costruzioni che i personaggi, ed in particolare quelli che avranno intrapreso l'attività specifica di costruttori, potranno realizzare, facendole crescere mattone per mattone: vari tipi di case, Totem, magazzini dove conservare i raccolti, zone apposite per adorare il giocatore troveranno armoniosamente spazio nei vari villaggi. Inoltre ipersonaggi costruiranno e miglioreranno anche la "cittadella" del giocatore, a tutti gli effetti il luogo da dove virtualmente l'utente condizionerà le vite dei suoi fedeli e dove essi accorreranno per chiedegli dei favori. Purtroppo, ad un certo punto, anche per i piccoli abitanti la vita finisce. Se però la persona che muore occupa una posizione abbastanza importante nella società (è, magari, il capo della tribù), allora i concittadini vorranno per lo meno tenere una adeguata cerimonia funebre. Bisogna considerare anche il fatto che un’intera cittadina, a seguito di pestilenze, carestie o altri disastri, potrebbe sparire, mentre un'altra, in zona diversa, potrebbe formarsi grazie ai pochi superstiti... Un aspetto molto importante nella vita degli abitanti della Land of Eden sono le attività ricreative. Durante il cosiddetto "play-time" essi possono decidere di andare a farsi un bagno al mare, di passeggiare, di suonare uno strumento (e ci sarà qualcuno che si distinguerà per la sua abilità, mentre altri saranno completamente negati), di giocare a pallone o di fare mille altre cose. Si vocifera poi che la popolazione greca (nell'antica Grecia le tendenze omosessuali erano piuttosto comuni) potrebbe avere anche qualche passatempo particolare... Uno dei compiti del giocatore sarà quello di concedere o meno i vari oggetti che consentiranno ai cittadini di rilassarsi durante il play-time. Inizialmente, però, i personaggi non sanno esattamente come usare questi regali. Se, per caso, il giocatore regala alla sua popolazione un pallone, alcuni cittadini gli si avvicineranno e lo osserveranno incuriositi, chiedendosi a cosa serve. Provando e riprovando, uno di loro potrebbe finalmente capire come usare tale oggetto per giocare a calcio. Comincerà così a giocare e verrà imitato dagli altri, che gradualmente formeranno le squadre, tracceranno il campo, sfideranno le altre popolazioni... Addirittura sembra che sarà possibile vedere ammonizioni ed espulsioni. Oltre a questi frivoli doni, comunque, il giocatore potrà regalare ai suoi sottoposti anche delle più utili invenzioni che condizioneranno di fatto lo sviluppo delle popolazioni

Come abbiamo detto, pero', per poter sconfiggere gli avversari, il giocatore ha bisogno che gli abitanti della Land of Eden lo adorino in modo da far aumentare la sua life-force. Con magie più potenti, potrà così garantirsi l'appoggio di popolazioni prima sottomesse agli altri maghi che a loro volta, adorandolo, gli permetteranno di aumentare ancora di più il suo potere..

Ed è in questo frangente che si rivela, per così dire, il significato del suggestivo titolo. Il giocatore, infatti, può guadagnarsi l'appoggio degli abitanti della Land of Eden agendo in maniere differenti. Egli può convertirli al suo credo trattandoli bene, ricompensandoli, lanciando magie curative, accondiscendendo alle richieste che i portavoce dei vari villaggi gli faranno, comportandosi, insomma, come un "dio buono e comprensivo", ma può anche garantirsi il loro sostegno soggiogandoli con la violenza, instillando in loro una paura e un terrore tali da impressionarli, assumendo perciò l'atteggiamento di un "dio vendicativo del male". Ma, come nella realtà, è difficile, se non impossibile, essere completamente buoni o completamente cattivi. Perciò anche il giocatore è libero di scegliere quando essere buono e quando cattivo: le terre e, soprattutto, la mentalità delle sue popolazioni si adatteranno al suo atteggiamento, assumendo connotazioni gradatamente differenti a seconda che egli protenda più da un lato che dall'altro. Infatti, se si sarà "buoni" e comprensivi, le terre prospereranno rigogliose, gli alberi fioriranno e tutto sarà avvolto da gioiosi colori primaverili, mentre i cittadini vivranno felici e contenti. Agendo in maniera cattiva, invece, le terre assumeranno un aspetto brullo e desolato, e per i personaggi, che vivono nella paura e nel timore, diverranno morali cose come prendere tutto il cibo dai granai senza pensare agli altri, non essere fedeli alle proprie mogli, dormire per strada. Del resto, se il loro "dio" ritiene corretto non avere rispetto dei propri sottoposti... Il giocatore, in definitiva, diventa, per usare le parole di Molyneux, il "giudice morale" del gioco, il "dio che stabilisce i comandamenti". Ed in questo senso, Black and White si configura come l'unico gioco in grado di adattarsi alla psicologia del giocatore, un vero test della personalità

La battaglia dei titani

Ma tutto questo fa solo da sfondo all'altro importante aspetto del gioco: l'educazione dei titani. Ogni essere vivente nel gioco, se posto in un'apposita culla, può essere tramutato in titano. Esistono quattro tipologie diverse di titani: quelli derivati dagli animali domestici, quelli creati a partire da animali selvatici, quelli ottenuti dalle piante ed infine le creature soprannaturali. Una volta creato, il titano si comporterà all'inizio ingenuamente, secondo gli istinti tipici della specie da cui deriva. Sta poi al giocatore il compito di insegnargli ad agire secondo scopi ben determinati, spingendolo a compiere azioni malvagie o piuttosto indirizzandolo verso il bene. Ad esempio, la creatura può decidere spontaneamente di calpestare o di mangiare uno dei piccoli abitanti, ma se il giocatore non vuole dominare con la violenza e ritiene che ciò non sia giusto, può punire il suo titano tanto duramente che si guarderà bene in futuro dal compiere ancora questa azione. Al contrario, se desidera che la sua creatura tenga in soggezione le varie tribù, può ricompensarla, in modo che capisca di aver agito come voleva il suo educatore. I titani possono anche imparare le magie: se il giocatore lancia un incantesimo nei pressi della creatura, essa guarderà, incuriosita, con estrema attenzione e subito dopo proverà ad eseguirlo a sua volta. Anche in questo caso, il giocatore può decidere di punire o ricompensare il titano a seconda della situazione in cui riutilizzerà la magie che ha imparato. Persino l'aspetto del titano verrà influenzato dalle scelte del giocatore: se lo si educa al male, esso avrà un aspetto cattivo e terribile, se lo si spinge verso il bene assumerà una figura nobile e fiera. Se gli verrà dato molto cibo, tenderà ad ingrassare, se gliene verrà dato troppo poco, rimarrà sempre affamato e la sua costituzione fisica ne risentirà visibilmente. Il titano del giocatore potrà, anzi dovrà poi misurarsi con le creature degli avversari. Per combattere, oltre alle magie, potrà ovviamente usare la sua forza fisica. Se spinto a preferire l’azione piuttosto che gli incantesimi, la sua muscolatura diverrà sempre più imponente. Nei corpo a corpo, poi, potrebbe sviluppare una preferenza per i colpi allo stomaco o al volto, o, se educata al male, potrebbe decidere di eseguire dei colpi scorretti (nelle parti basse) solo perché più dolorosi. Ogni colpo subito dalla creatura avrà delle ripercussioni più o meno gravi sul suo corpo. Se durante uno scontro il titano riceve, per esempio, una profonda ferita al volto, allora per tutta la sua vita gli rimarrà cicatrice. Se, invece, gli è stato colpito un braccio con una violenza tale da romperglielo, il giorno successivo allo scontro sarà possibile vederlo procedere con l'arto che gli cade penzoloni lungo il busto, mentre cercherà di imparare ad agire senza utilizzare la parte ferita fino a che non guarirà. Con il passare del tempo il dolore si calmerà ed il suo modo di muoversi cambierà di conseguenza. Nei casi peggiori, la creatura potrebbe subire l'amputazione completa di un arto. Essa, allora, tenterebbe di adattarsi a vivere senza: ad esempio, nel caso un titano, mancino, abbia perso il braccio sinistro, prima con un po' di goffaggine e poi via via con sempre maggior disinvoltura imparerà ad usare il destro. Inoltre, i titani di Black and White saranno le prime creature in un videogioco che avranno la necessità di espletare certi bisognini, ed, eventualmente, il giocatore potrà spingerli a liberare questi "pesi" in zone dove possono generare meno danni, o, utilizzandoli come "armi non convenzionali", sui villaggi nemici (si tratta pur sempre di creature in proporzione alte decine di metri)

Un mondo vero

Tutte queste azioni si svolgono in un mondo che, come potete vedere dalle screenshots (prese da versioni alpha dove non sono state ancora implementate tutte le caratteristiche), è graficamente eccezionale. E tutto il territorio si "comporta" realmente. Infatti Lionhead ha deciso di adottare per Black and White un sistema fisico che per precisione è pari, se non superiore, all'intelligenza artificiale dei personaggi e dei titani. Per esempio, il vostro titano, camminando, lascerà delle profonde impronte nel terreno, mentre se i piccoli abitanti continueranno a spostarsi lungo uno stesso percorso, lentamente si comincerà a formare un sentiero sempre più profondo, fino a quando i personaggi non decideranno di costruire una strada. Ci saranno tutti i tipi di ambiente possibile: montagne, colline, pianure, spiagge, deserti, foreste ricche di alberi con le fronde dolcemente mosse dal vento. I passaggi da una zona e l’altra saranno graduali, e due zone non si ripeteranno mai uguali, grazie al particolare sistema con cui le textures vengono generate. Infatti, gli artisti hanno disegnato una serie di textures di base per i vari ambienti (rocce, erba, sabbia, neve, ecc...) che vengono fuse dal programma tra loro per ricreare una particolare situazione. Il Sole, lentamente, sorgerà dal mare, si leverà alto e poi ritornerà a nascondersi, mentre l’oscurità avvolgerà il vostro dominio. Ovviamente non potevano mancare gli effetti atmosferici: nella Land of Eden non c'è solo il Sole, ma può piovere e nevicare. Se ci sono fonti di luce, in un mondo normale si formano anche delle ombre, così anche ogni oggetto, ogni personaggio, persino le nuvole hanno nel videogioco la propria ombra, che si comporta in maniera realistica, cambiando a seconda della direzione dell’illuminazione e della conformazione del territorio. Il mare, i laghi ed i fiumi sono poi stati oggetto di una particolare attenzione. L’acqua, infatti, non sarà rappresentata dai soliti poligoni blu, ma sarà gestita da un realistico sistema che ne simulerà i comportamenti reali. Il mare sarà increspato dalle onde, il sole, il cielo e le creature vicine agli specchi d’acqua si rifletteranno sulla loro superficie. È stata implementata anche una grande serie di sconvolgimenti naturali: terremoti, uragani, inondazioni, vulcani, tormente di neve e molti altri disastri creeranno al giocatore non pochi problemi nel suo tentativo di garantirsi l'appoggio dei piccoli abitanti della Land of Eden, modificando in maniera anche considerevole l’aspetto del territorio. Da notare che l'ambiente stesso influenzerà l'efficacia degli incantesimi. Se per esempio si lancia una palla di fuoco durante un temporale, la magia risulterà negativamente influenzata ed il suo effetto sarà più lieve. Nelle intenzioni di Molyneux, poi, l’ambiente non dovrebbe solo modificare l’efficacia delle magie, ma anche preannunciare che è stato lanciato un dato incantesimo (per esempio, prima che un fulmine appena scagliato colpisca il suo obiettivo, il cielo dovrebbe coprirsi di nuvole minacciose) in modo che sia possibile prepararsi adeguatamente alla difesa

Anche l'ecosistema della Land of Eden sarà estremamente realistico. Troveranno spazio varie specie di animali domestici (pecore, mucche, maiali, ecc.) e di animali selvatici (tigri, leoni, scimmie, ecc.) e ognuna si comporterà in maniera completamente naturale. I leoni, ad esempio, sono dei carnivori predatori, perciò mangeranno gli altri animali, e saranno attratti in particolare dalle pecore degli abitanti. Tutto ciò sembra straordinario, ma la cosa più impressionante è il fatto che qualsiasi fenomeno, qualsiasi azione influenza in un modo o nell’altro la Land of Eden ed i suoi abitanti. Basti pensare che è stato addirittura implementato un sistema di gestione della "capigliatura" dei titani tale da far reagire indipendentemente ogni singolo capello delle creature a seconda del vento e della rapidità dei suoi movimenti. E non bisogna dimenticare che tutto il paesaggio naturale si adatterà, sempre grazie al flessibile sistema di miscelazione delle textures, alla condotta del giocatore, sia che agisca bene, sia che agisca male, con tutte le gradazioni possibili

L'interfaccia e gli incantesimi

Black and White presenterà grosse innovazioni anche per quanto riguarda l'interfaccia di gioco. Esso introdurrà un nuovo sistema chiamato Gesture Recognition. Non ci saranno più menu o finestre, l'unica cosa presente sullo schermo sarà una mano. Muovendo questa mano con il mouse, il giocatore potrà lanciare gli incantesimi. Se per esempio, si volesse creare un muro di fuoco circolare, basterebbe tenere schiacciato un tasto del mouse e trascinare la mano circolarmente. Se, invece, si volesse creare un muro di fuoco con un'intensità maggiore, basterebbe ripetere l'azione muovendo il mouse più velocemente. Certamente, considerato che il gioco presenterà oltre 100 incantesimi (il numero non è ancora stato deciso in via definitiva), potrebbe essere piuttosto difficile ricordarsi un centinaio di movimenti diversi del mouse, perciò non tutte le magie avranno dei movimenti associati, e molti si differenzieranno grazie alle "runes" (iscrizioni runiche, delle "icone" che rappresentano la magia da lanciare). Insomma, dopo aver trascinato dalla sua cittadella l’icona di una magia, il giocatore compirà dei movimenti con il mouse fino a "disegnare" delle forme geometriche, che verranno identificate da una scia luminosa. A seconda del tipo di forma, della velocità, della "violenza" con cui il mouse è stato mosso, si influenzeranno velocità, efficacia, raggio d’azione dell’incantesimo. Questo sistema permette anche la combinazione di più incantesimi, per creare delle vere e proprie "combo" dalla immane potenza distruttiva. Tra gli incantesimi disponibili, oltre al muro ed alle palle di fuoco che abbiamo già citato, dovrebbero trovare posto fulmini, terremoti, trombe d’aria, inondazioni, la terribile armata di scheletri ed una magia simile per ispirazione all'Armageddon di Populous. Ancora una volta va però sottolineato come ogni incantesimo abbia un effetto sull’ambiente circostante e come l’ambiente circostante influenzi ogni incantesimo. Ciò è reso possibile dall’avanzato sistema di gestione degli effetti delle magie, che suddivide i fenomeni generati da incantesimo in varie fasi. Ognuna di queste fasi può muoversi nella direzione voluta dai programmatori, e può avere la grandezza, la velocità, gli effetti visivi e l’impatto sull’ambiente da loro desiderato. Ad esempio, una palla di fuoco, dopo essere stata lanciata, in una prima fase si sposta velocemente verso le costruzioni nemiche secondo le leggi della gravità. Arrivata nel punto determinato, colpisce le costruzioni e le fa esplodere in migliaia di pezzi. Combinando varie fasi già create si possono realizzare molti incantesimi differenti, ed in più, siccome il sistema è estensibile, può essere inserito il nuovo codice necessario per magie particolari. La modularità del sistema di creazione degli incantesimi, mette in luce un altro importante aspetto di Black and White: la sua grande modificabilità

Lionhead, infatti, spera di poter fornire con il gioco gli editors per le mappe e per i suoni ed una serie di tools per creare nuovi incantesimi e modificare le textures o aggiungere nuove routines di intelligenza artificiale in c/c++ per le creature. Ma non è finita qui: considerate le grandi potenzialità multiplayer, il gioco è stato progettato pensando di dare agli utenti la possibilità di realizzare modifications nella maniera più facile possibile, e per questo verranno integrati anche dei tools appositi

L'universo di Black and White

Proprio le opzioni multiplayer di Black and White meritano un approfondimento. Infatti non solo sarà possibile giocare in rete locale o su internet con qualche altro utente, ma verrà creato un mondo online persistente con servers in grado di supportare migliaia di utenti in contemporanea. Attualmente si parla di tre modalità di gioco: Black and White Arena, una specie di modalità deathmatch nella quale possono venire fatti scontrare i titani cresciuti con amorevole cura nel gioco in singolo; Black and White World, che potremmo definire la modalità multigiocatore per le reti locali, grazie alla quale ci si potrà scontrare con altri 8 giocatori sempre importando il proprio titano; Black and White Universe, quello che dovrebbe essere il sistema online persistente, il cui progetto prevede per ora un server negli USA e uno in Gran Bretagna. Si dice che ogni server sarà in grado di supportare non meno di 9 mondi a testa, su ognuno dei quali si sfideranno circa 900 utenti contemporaneamente. Sembra, inoltre, che il sistema di chat sarà qualcosa di eccezionale: Molyneux dice che i titani sono in grado di riprodurre tutti i 44 fonemi del linguaggio umano, e perciò non solo muoveranno la bocca, ma addirittura pronunceranno con la loro voce quello che il giocatore scriverà

Mille altre cose

Si potrebbe continuare a parlare di Black and White ancora per molto: per esempio, non vi abbiamo detto del fatto che il gioco in singolo non sarà organizzato a segmenti, ma piuttosto si svolgerà su un mondo che diventerà sempre più grande, sicché alla fine del gioco l’area da cui si era partiti costituirà solo una piccolissima parte dei domini del giocatore, e che il gioco progredirà probabilmente attraverso delle particolari richieste portate dai capi dei vari villaggi all’utente. Sarà poi il giocatore ad accondiscendere a queste richieste nel modo che ritiene più opportuno, o dimostrandosi un vero genio del male e dando prova di tutto il suo terribile potere, o comportandosi da angelo del bene, trovando la via per mettere tutto a posto senza far male a nessuno, o, ancora, in qualsiasi altra maniera tra i due estremi. Una menzione meriterebbe anche il rivoluzionario sonoro realizzato per il gioco, in grado anch’esso di adattarsi alla modo d’agire del giocatore. Si potrebbe poi dire che per la storia sarà forse contattato uno scrittore professionista (probabilmente John Cleese), il quale potrebbe addirittura scrivere un romanzo ambientato nella Land of Eden, e che le varie vicende nel gioco saranno introdotte da filmati realizzati con lo stesso potente motore grafico che muove il mondo di Black and White, in grado di garantire 30 fps a 16 o 24 bit in tutti i frangenti grazie alla sua scalabilità. Ma certamente, più delle parole, dovranno parlare i fatti. Il progetto è senza dubbio estremamente ambizioso, buona parte del lavoro è stato già fatto, e dal materiale ora disponibile, dai primi commenti dei beta testers, già adesso il gioco appare fantastico. Il lavoro che resta da fare, però, è ancora molto, e solo quando il gioco raggiungerà i nostri PC, vale a dire alla fine dell’anno, secondo gli ormai pochi ottimisti, più ragionevolmente nella primavera del 2000 (sempre che non si arrivi, come suppongono i più pessimisti, all’autunno dell’anno prossimo), potremmo dire se tutte queste grandiose premesse saranno state mantenute e se veramente, come tutti si aspettano, Black and White sarà, oltre che un nuovo successo di Peter Molyneux , il tanto atteso gioco del millennio.