Preview Black & White 2

di Tiscali News

Il set up per Lion-Head è davvero impressionante, come del resto lo è negli altri uffici- satellite sotto la supervisione di Peter Molyneux, che per problemi vari non abbiamo potuto sentire. Gli studi di Black and White sono interamente dedicati allo sviluppo del gioco omonimo. ("Se vuoi essere creativo devi lavorare tra creativi che riescano a concentrarsi al 100% sulla creatività del gioco.") Sembra un banale gioco di parole ma è la filosofia seguita anche in ciascuno degli altri Lion Head Studios, dove si lavora esclusivamente su di un solo titolo.

Quando si tratta di AI e di motori 3D, invece, tutti gli uffici "satellite"si uniscono di nuovo a formare dei pool centrali dove ognuno può esporre le proprie opinioni o chiedere delle modifiche. Si prende anche in considerazione il fatto che altri team esterni, che comunque ruotano attorno al sistema di Lionhead, e che stanno sviluppando titoli come Project Ego e Fable ed il cui expertise è parte del pool centrale dell'expertise comune. Jonty: "Effettivamente abbiamo con noi alcune delle menti più brillanti nell'UK, e tutte concentrate verso l'obbiettivo perfezione."

Peter Molyneaux rappresenta una sorta di guida spirituale per loro, fornendo soprattutto supporto e consigli. Jonty: "Sino a poco tempo stavamo lavorando principalmente sulla AI degli eserciti di B&W2. Sebbene non manchino nei nostri ranghi gli esperti di AI abbiamo preferito consultare tutti indistintamente, compresi i componenti di Blue Ego (Project Ego). Anzi, in questo modo ci possiamo avvalere dell'expertise e della tecnologia di 4 aziende contemporaneamente! Questa collaborazione sta producendo, a mio parere, ottimi livelli di AI"

In mezzo a tanta creatività si potrebbe facilmente dedurre che i risultati ottenuti possano essere, in un certo senso, "generici" ma non è affatto così. Ogni gioco contiene idee, design, concetti e persino "codice" suo proprio.

Un altro esempio: un componente del team Lionhead/BW2 (Tomas) ha creato degli effetti-acqua davvero impressionanti. Questa tecnologia verrà poi condivisa con gli altri team del circuito.

Nonostante che Black and White 2 sia ancora all'inizio del suo ciclo di sviluppo non significa affatto che non fosse già da tempo nella mente di Peter. C'è quindi da aspettarsi parecchi giochi con questo nome. Pare infatti che sia già arrivato a pensare al quinto gioco!

Con ogni nuovo titolo di B&W il team impara sempre più nuove cose e la community continua a crescere (in tutti i sensi). Nel game originale si potevano vedere degli abitanti delle città molto primitivi: tutto ciò di cui avevano bisogno era cibo e legna; le loro capacità erano molto elementari e la loro interattività ridotta al lumicino. La loro vita consisteva essenzialmente nel coltivare i campi, sposarsi e riprodursi. Nel nuovo gioco invece sono diventati più autosufficienti e più sensibili all'interazione con le città confinanti, i quali anche loro si sono dotati di nuove tecnologie.

Questo ha tuttavia fatto nascere la possibilità di una guerra. Il giocatore impersonerà il "Dio" di tutte le comunità, e si accorgerà presto che non è un compito facile, poiché con le migliori condizioni di vita negli insediamenti è aumentato anche il bisogno di risorse e soprattutto di materie prime; si verificano dunque delle scorrerie e delle razzie da parte di una città su di un altra. I loro abitanti hanno creato degli eserciti e sono decisi a difendere le città sino all'ultima goccia di sangue.

Hanno anche costruito delle mura per difendere gli insediamenti dagli attacchi delle fazioni opposte e dalle Creature degli Dei rivali. Ora esistono anche più obbiettivi strategici per ogni città, sebbene l'adorazione degli dei sia diventata più localizzata. Anziché avere un unico punto di adorazione, dove gli abitanti sarebbero stati più esposti, ora esistono più siti dedicati all'adorazione. Le città sono ora, insomma, più protette, più fortificate.

"Per questo game abbiamo creato un nuovo ed imponente sistema di tipo feudale, comunque ne parleremo un'altra volta. La domanda che invece perviene al giocatore è: sei un Dio di pace o di guerra?"

Gli abitanti delle città sono più evoluti e più consapevoli dei loro bisogni basilari e, di conseguenza, al giocatore viene richiesta una maggiore incidenza nelle decisioni e nelle scelte. Come sempre in questi casi, la religione diventa un catalizzatore per la guerra. Unisci le persone o distruggile. Devi scegliere!

Lo stesso pianeta si trova ora in mezzo al chaos ed in condizioni disastrose, come del resto la razza umana. Viene speso molto tempo a capire le varie influenze negli insediamenti ed il modo in cui si fanno la guerra l'uno con l'altro, ed a creare o fermare le guerre. Naturalmente si è in controllo di una creatura ma questo anziché essere solo il nostro "agente intelligente" che fa le cose per noi rappresenta anche una delle nostre armi più efficaci. Con questa specie di "King Kong" a nostra disposizione che si aggira per una città, gli abitanti non potranno che essere preoccupati, e sentendosi minacciati, gli lanceranno le loro frecce. Con lui puoi benissimo distruggere un'intera città o cercare di portare i suoi abitanti dalla tua parte.

"Anche la AI ora funziona diversamente ed in modo più efficace. Nel gioco originale si sentiva bisogno basilare di cibo quindi si pescava o si cercava di conquistare nuovo terreno coltivabile. Ora tutto diventa più complesso, bisogna tener conto di altre varianti come il commercio, o come l'operare in una situazione di guerra. Si crea una opinione comune all'interno di una città su di un'altra città o su altre creature. Le complessità, ora più estese, contenute nel gioco, assieme ad una AI più sofisticata danno più sostanza al gioco complessivamente"

Da quando le tribù hanno scoperto la tecnologia, si è creato una sorta di adorazione per il potere che sconfina nella religione. La natura del genere umano è tale che c';è bisogno di competizione sfrenata.. Bisogna ottenere, possedere,controllare; c'è bisogno di nemici su cui concentrare la propria ira. Bisogna battersi e la tua gente lo farà in nome tuo se tu lo vorrai. Come Dio puoi scatenare la furia del tuo esercito o le piogge soprannaturali dell'inferno sui tuoi nemici. La tua creatura può diventare un'arma irrefrenabile che distrugge le fortificazioni, le torri, intere popolazioni che cercano di opporre resistenza. Ma puoi anche usare il tuo potere infinito per stabilire la pace....

"La tua creatura è un leader di uomini, specialmente sotto l'aspetto della guerra. Può anche partecipare alla battaglia ma incute così tanto timore che, delle volte, i suoi guerrieri vi si nascondono dietro mentre attaccano altre città. La creatura apprende ed impartisce l'arte della guerra al suo esercito; gli arcieri vengono posizionati sulle colline, così che la gittata delle armi sia maggiore. Nella sua AI sono state inserite anche un po' di cognizioni di strategia militare; la creatura stessa può attaccare e dare un po' di vantaggio agli abitanti della città durante l'attacco".

L'apparenza della creatura è stata ulteriormente migliorata con l'aggiunta di tono muscolare, pelliccia e capelli: i dettagli sono molto più curati e più convincenti rispetto alla versione originale. Persino i movimenti della creatura qui sono diventati più consoni a ciò che ci si potrebbe aspettare da una creatura di questo tipo.

Black&White 2 potrebbe non sembrare diverso come nuovo concetto ma la nuova AI e una buona dose di altri dettagli fa si che tutto funzioni alla perfezione, in modo diverso. I risultati finali, lo stesso game-play che ne viene fuori migliorato, sono subito evidenti.

Quelli che abbiamo elencato sono solo alcuni dei cambiamenti effettuati. La capacità di memoria è stata raddoppiata ed è stata potenziata la spec della base machine, che dà al team ancora più terreno.

In Black & White 2 si devono unire gli elementi che si possono unire e distruggere quelli che non si possono. Si può scegliere di far uccidere o di morire per noi. E siccome le sorti delle tribù dipendono soprattutto dai loro eserciti, dalle mura fortificate e dalle armi, si tratta solo di capire quale è il tempo per la pace e quale per la guerra.

Con Black and White, qualsiasi azione si prenda, si è sicuri di avere un effetto consistente, sia esso positivo o negativo. Ad esempio lo sradicare un albero è leggermente negativo, nonostante piantare una foresta fosse un atto positivo. Il giocatore non ha mai avuto prima la possibilità di visualizzare i meriti per le azioni/fatti nel gioco, come in questo caso. Anche il sound aiuta in questo caso. Diventando completamente malvagi infatti il suono dinamico cambierà verso atmosfere più oscure.

Il sound e le FX avranno certamente un ruolo molto più importante. Ad esempio quando tutto va bene potremo persino sentire il cinguettio degli uccelli che volano via dagli alberi. Il livello dei dettagli si spinge anche più in là, con i conigli che saltano fuori dalle loro buche in tempo di pace o i ratti che si sparpagliano in tutte le direzioni quando la malvagità regna. "Non sempre la malvagità o la pace dipendono dal giocatore, tuttavia, questo è responsabile della sistemazione di una determinata area.

Proprio come in Lord of the Rings si vedono delle parti scure, nere, nello sfondo, e il che non è molto piacevole da vedere". Equipaggiato con una console di mixaggio a 24 tracks, uno svariato numero di keyboards e gizmos la persona che ha creato la colonna sonora ci ha citato come sua ispirazione il film Braveheart. "Con un feel più cinematico il ritmo del gioco è di misura anche più frenetico e stiamo anche cercando di dargli una certa impronta epica. Assieme a suoni trascinanti e cut-scenes servirà a generare più intensità nel game-play. Vedremo davvero delle intense scene di guerra".

Altri dettagli per questa overview. Avremo degli sfondi molto più dettagliati. Questo riassume definitivamente lo spirito del gioco: sofisticazione e profondità. Basta solamente dare uno sguardo agli effetti-acqua (con onde che sembrano vere) per rendersi conto di cosa stiamo parlando.

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"Nonostante B & W2 sia un sequel, riesce ad includere un game-play rinnovato e tantissime altre nuove idee."

Avrete presto altre notizie!

Sebbena la tendenza attuale sia quella di clonare sè stessi per proporre al pubblico titoli di sicuro successo, sembra che alla Lionhead si stia cercando di trovare un giusto mix tra il vecchio stile di gioco di Black and White unito a tutte le innovazioni che il progresso tecnologico può donare ai giocatori sia in termini di bellezza estetica che di gameplay e siamo sicuri che sotto l'esperta guida dell'ex capo Rana-Toro, non potrà che essere un sicuro successo.