Anteprima Batman: Arkham Knight

Il Pipistrello si prepara ad un finale col botto.

di Davide Ottagono
Quando il marchio di Batman passò a Rocksteady, team londinese con nessuna esperienza alle spalle, era lecito aspettarsi l'inevitabile. Il buon nome del pipistrello di Bob Kane era già stato intaccato a più riprese, in campo videoludico, tant'è vero che ci sembra piuttosto inutile perderci in lunghissime liste dei progetti andati a male nel corso delle generazioni. Quindi chi avrebbe mai scommesso un soldo su un ritorno in grande stile proprio grazie ad una Rocksteady che nel proprio curriculum vantava solo un sufficiente Urban Chaos, quando anche grandi nomi del calibro di Konami e Ubisoft avevano fallito nell'impresa? Eppure, dietro le solite grandi promesse di facciata, qualcosa stava prendendo vita. Qualcosa che nessun videogiocatore dei tempi moderni avrebbe mai dimenticato.

Chi ha paura del pipistrello?

L'alleanza tra Rocksteady e Eidos Interactive aveva generato un vero e proprio mostro di qualità, quell'Arkham Asylum che tanto fece parlare giornalisti e appassionati e che ancora oggi viene considerato uno dei capisaldi dell'action/adventure. Rocksteady aveva fatto il botto, smentito i suoi detrattori e dimostrato al mondo intero come un capolavoro possa nascere anche da zero. C'è chi la bravura ce l'ha nel sangue e chi, invece, prima di azzeccare un progetto deve buttare alle ortiche anni di esperimenti riusciti a metà. Rocksteady, al suo primo gioco, aveva vinto e convinto. Da lì in poi, per loro, era tutta discesa. Arkham City non fece altro che bissare il successo, espandendo il concetto ma senza intaccarlo; ancora una volta ci trovammo di fronte ad un pacchetto solido, tecnico e dalle mille sfaccettature.

Come dei veri e propri Re Mida videoludici, qualunque cosa Rocksteady toccasse diveniva oro puro. Dopo l'acquisizione da parte di Warner Bros, però, il team era finalmente pronto a passare oltre. O forse no? Il terzo capitolo della saga di Arkham, sottotitolato "Origins", fu consegnato nelle mani di un secondo studio, così da dare a Rocksteady il tempo necessario per plasmare la propria visione del "capitolo conclusivo". Sì, siamo di fronte al botto finale, all'epico epilogo della trilogia di Arkham. Quadrilogia, direbbe qualcuno, ma è Rocksteady stessa la prima a non considerare Origins un vero e proprio tassello del suo mosaico. Noi di GameSurf, grazie alle informazioni reperite dalla prova con mano dei colleghi di GameInformer, vi proponiamo oggi un primo, profondissimo sguardo ad Arkham Knight, spolpando per bene ogni faccia di questo poliedrico mix e svelandone in esclusiva ogni suo più piccolo segreto. Assolutamente da non perdere, se siete fan del Cavaliere Oscuro.

Un Cavaliere più in forma che mai, grazie alla next-gen

Concentrarsi unicamente sulle console di nuova generazione ha permesso al team di spezzare completamente i legami con la poca prestanza di PS3 e Xbox 360. Così come accaduto con Killzone, Ryse o InFamous, progettare il gioco esclusivamente sulle nuove macchine ha permesso agli sviluppatori di sfruttare fin da subito tutta la loro potenza, potendo così creare mondi più vivi, personaggi più credibili e città più ampie.

"Il nostro capo-programmatore diceva proprio questo, l'altro giorno. Quando passi a lavorare su next-gen, non puoi più dire 'no' ai tuoi artisti. Con tutta la nuova potenza, puoi dar vita praticamente qualunque cosa", ha infatti detto Jamie Walker, direttore dello studio.

Infatti, uno dei processi più delicati dell'intera lavorazione di un gioco è proprio quello di trasportare le idee dalla carta al 3D. Come sempre accade in questi casi, gli artisti preparano bozze di ambienti e personaggi senza alcuna restrizione, ma si trovano spesso a fare a pugni con un motore grafico incapace di reggere la mole della loro idea, finendo per riadattarla e farle perdere buona parte del suo sapore. Con PS4 e Xbox One questo non esiste più. Rocksteady infatti sta spingendo al massimo la creatività di tutti i suoi disegnatori, perchè ora "tutto è possibile".

A Warner Bros piacevano le idee alla base di Arkham Knight, ma tre anni di sviluppo erano oggettivamente tanti da sopportare, sia per i fan che continuavano a richiedere a gran voce un nuovo episodio, sia per i produttori che dovevano aspettare un'intera era geologica per vedere dei profitti. Arkham Origins fu proprio il tappabuchi tra City e Knight. Rocksteady fornì il proprio codice a Warner e lasciò carta bianca totale al nuovo team che, per non intralciare i piani dei colleghi, si lanciò in un prequel.

"Abbiamo detto, 'Fate il gioco che volete, non vogliamo influenzarvi in alcun modo'", ha continuato Sefton Hill, game director. "Volevamo che lavorassero al gioco dei loro sogni, senza che ci pensassimo noi ad impartire ordini. Non solo c'era un intero oceano a dividerci, ma eravamo anche piuttosto impegnati con il nuovo progetto".

Vecchie facce alla conquista di Gotham

Arkham Knight prende piede un anno dopo gli avvenimenti di Arkham City. Bruce ha fermato il folle Protocollo 10 di Hugo Strange e salvato Gotham - con tutti i suoi super-criminali - dall'ondata di distruzione che stava per colpirla. Joker è morto, e le strade della metropoli non sono mai state più sicure di così. Nonostante il sensibile calo della criminalità, però, non tutto è rose e fiori. Ad esempio, il caos dilagante aveva sempre portato le varie fazioni nemiche a battagliarsi tra loro, arrivando a creare situazioni che indirettamente aiutavano Batman stesso. Ora è diverso. I peggiori esponenti della malavita si sono alleati per dare origine ad un "muro anti-pipistrello": Due Facce, lo Spaventapasseri, il Pinguino e chissà quanti altri tramano nell'ombra per liberarsi una volta per tutte del giustiziere mascherato. Le danze vengono aperte dalle minacce dello Spaventapasseri che, dopo aver cosparso l'intera Gotham di bombe tossiche, ha costretto la polizia ad evacuare la città. Ancora una volta, l'oscura metropoli si trasforma in un enorme campo di battaglia. Un solo uomo contro mille, costretto a salvarsi da un misterioso complotto che mira a farlo sparire. Ancora una volta, il rampollo della famiglia Wayne potrà affidarsi solo alla sua forza, alla sua esperienza e - ovviamente - ad immancabili gadget all'ultimo grido.

Chi ha paura del (nuovissimo) pipistrello?

"La rinnovata potenza delle ultimissime console ci ha permesso di spingere l'acceleratore sui contenuti a schermo, arrivando a creare scene molto più popolate che in precedenza", ci ha spiegato Tim Hanagan, capo-programmatore. "A nostro piacimento, possiamo creare battaglie con il triplo o il quadruplo dei nemici rispetto al passato. I gruppi più popolati possono arrivare fino a 50 componenti impegnati in ogni tipo di scorribanda, dalla distruzione di cabine telefoniche al ribaltamento delle automobili".

Nella demo, possiamo notare come i primi ad apparire siano Due Facce e il Pinguino. il Commissario Gordon, anch'egli rimasto in città, ad avvertire il nostro eroe dei loro piani. Finalmente fuori di prigione, infatti, i due passano il tempo a bersagliare i poliziotti ancora nei paraggi. Nel frattanto, un camion militare sospetto è appena arrivato a Chinatown: che venga trasportata così la nuova tossina dello Spaventapasseri? Toccherà a noi indagare. Quello che lascia sbalorditi è come i filmati - assolutamente in tempo reale - riescano ad amalgamarsi con l'esperienza di gioco senza incappare in alcuno stacco.

"Abbiamo lavorato sodo per unire al meglio filmati e gameplay, in modo da creare un'esperienza cinematografica che sembri un tutt'uno", ha poi aggiunto Paul Boulden, direttore delle cinematiche. "Vogliamo che il giocatore non noti alcuno stacco. Prima guardi un filmato, poi giochi, poi guardi un altro filmato... Ovviamente c'è sempre una linea di confine, ma è davvero sottile. Il potersi concentrare esclusivamente su next-gen ci ha permesso di tagliare definitivamente i ponti con i limiti artistici. All'inizio, abbiamo cominciato a lavorare a personaggi con un conteggio poligonale maggiore di tre o quattro volte a quello di Arkham City. Man mano che ci accorgevamo di quanta potenza ci avessero messo a disposizione, ci siamo spinti sempre oltre. Sembra assurdo, ma adesso Batman ha una mole poligonale paragonabile a quella del Manicomio di Arkham. Dell'intero mondo di gioco, intendo".

E come non crederci? Una città enorme e totalmente esplorabile, personaggi realizzati in modo certosino ed effetti speciali dinamici - come pioggia e vento - che si infrangono su Batman con un realismo mai visto prima sono solo la punta di questo enorme iceberg. L'introduzione di Apex, un sistema digitale per gestire la fisica dei tessuti, dona al Cavaliere Oscuro un aspetto tutto nuovo. Dovreste vedere quanto è bello il suo nuovo mantello!

Vecchie facce alla conquista di Gotham - Capitolo 2. Ovvero, non tutti sono cattivi...

Come avrete già capito, Batman non sarà solo in questa avventura. Oltre al fidato Gordon e - più in generale - alla polizia di Gotham, ci sarà anche Oracle (alias: Barbara Gordon) a darci man forte. E prima che i più navigati di voi ci facciano notare come Oracle fosse presente anche nei precedenti episodi, vogliamo precisare una cosa: a questo giro, il super-genio su sedia a rotelle sarà un vero e proprio comprimario, non una semplice voce all'auricolare.

Un passaggio segreto nella torre dell'orologio di Gotham svela la sua nuova base operativa, dalla quale infatti la donna ci fornirà ogni tipo d'informazione.

"Oracle è uno dei personaggi più interessanti dell'intero universo di Batman", ha continuato Hill. "Per una volta, volevamo darle la giusta importanza, ed infatti eccola qua. Con l'ultimo episodio, non potevamo di certo perdere questa occasione, doveva diventare una vera comprimaria. Che aspetto ha? Come lavora? Da dove prende tutte le sue soffiate? Che rapporto ha con Batman? Finalmente risponderemo a molte di queste domande. Tra l'altro, è anche una delle poche persone a conoscere la vera identità dell'uomo pipistrello. Batman passa così tanto tempo a spaccare il muso ai cattivi che a volte dimentichiamo che si cela un persona come tutti noi, dietro quella maschera. La presenza di Oracle è un modo per ricordarcelo".

Quanta roba nuova!

Così come Arkham City riuscì ad espandere l'idea messa in pratica con Arkham Asylum, era lecito aspettarsi i medesimi miglioramenti con Arkham Knight. La conclusione della trilogia di Rocksteady, infatti, promette di migliorare la già ottima base del secondo capitolo senza intaccarla di un minimo. Nonostante alcuni "limiti auto-imposti", possiamo sicuramente dire di trovarci di fronte ad un episodio completamente messo a nuovo, più che degno di chiamarsi "seguito".

Ognuna delle vecchie abilità di Batman è stata ritoccata quel tanto che basta da farla quasi sembrare totalmente nuova. Gli spostamenti in città e i combattimenti, pur mantenendo la medesima logica di base, risultano infatti ancor più fluidi e fantasiosi grazie alla totale libertà concessa con l'utilizzo dei gadget. Tanto per fare un esempio, Batarang e cavi da sospensione potranno essere ora attivati durante la planata. Anche in battaglia sono state aggiunte altrettante possibilità, come quella di rubare l'arma al nemico per utilizzarla contro di lui.

"Siamo perfettamente consci del fatto che non vogliamo complicare troppo il sistema di combattimento del nostro gioco, basato principalmente su una certa intuitività e semplicità", ha detto Hills. "Abbiamo solo cercato di introdurre nuove possibilità che i giocatori più navigati sicuramente apprezzeranno".

Tra le altre cose, Batman potrà ora esibirsi anche in colpi "base" su un nemico al suolo, senza per forza doverlo mettere KO con l'apposita tecnica. Questo ci permetterà di non mandare alle ortiche il nostro contatore di combo colpendo l'aria per errore. Differentemente dal passato, inoltre, anche gli avversari della nostra stessa stazza potranno caricarci nel tentativo di infliggerci più danni del solito. Nuovamente presente la possibilità di attaccare più nemici in contemporanea, sia in battaglia che durante le fasi stealth. Ad esempio, adesso potremo neutralizzare fino a tre antagonisti vicini dall'interno di una grata, o utilizzare uno di loro come vera e propria "arma da lancio". Faranno la propria apparizione anche un nuovo modello di Bat-Tuta e, dulcis in fundo, una scintillante Batmobile.

Batman, portami a fare un giro!

Non è la prima volta che la Batmobile campeggia come veicolo pilotabile all'interno di un gioco di Batman, ma è di certo una novità assoluta per la saga di Rocksteady. Se in passato gli spostamenti veloci per Gotham erano affidati esclusivamente al rampino, adesso è diverso.

"Volevamo creare la miglior macchina mai apparsa in un gioco", ha ammesso Hill. "Era questo il nostro obiettivo fin dal principio, anche se eravamo consapevoli di quanto stessimo puntando in alto".

Ironicamente, la Batmobile non sarebbe nemmeno potuta esistere, su vecchia generazione. Il modello è infatti così pesante che, per essere retto su PS3 e Xbox 360, non dovrebbe esistere il resto del gioco. "La Batmobile richiede tantissima memoria digitale", ci ha infatti spiegato David Hego, art director. "Entrerebbe a malapena sulle vecchie console. Ha troppe texture, e centinaia di migliaia di poligoni. un esempio perfetto di cosa sia la vera next-gen".

Da sottolineare come Batman, per tutto il resto del gioco, non potrà guidare altro. Ma è davvero così grave? La Batmobile, alla pressione di un pulsante, potrà trovarvi in pochissimi secondi ovunque voi siate, è capace di abbattere barricate, è antiproiettile, monta missili EMP e - ovviamente - fila via come un vero bolide da corsa. Attenzione, però, perchè di certo non vi tornerà utile in ogni situazione.

"Non vogliamo che le persone si innamorino così tanto della Batmobile da non abbandonarla mai. O, viceversa, che reputino Batman così agile da non sentire il bisogno di usare la Batmobile", ha ripreso Hill. "Abbiamo fatto in modo che entrambi servano allo scopo, senza eccezioni. La Batmobile è veloce e corazzata, ma Batman può muoversi più liberamente e ha accesso a più gadget. In ogni caso, saltare dall'uno all'altro è rapidissimo, quindi è inutile preoccuparsi".

Un'altra persona interessata alla Batmobile, un po' a sorpresa, è l'Enigmista. Il caro Edward, infatti, anche a questo giro ha tappezzato l'intera mappa di gioco con indovinelli di ogni genere, e gare su misura per il nostro piccolo carrarmato saranno all'ordine del giorno. Inoltre, la presenza di veicoli nemici per le strade di Gotham allarga le possibilità verso orizzonti mai sperimentati prima.

"In linea di massima, niente può fermare la Batmobile", ci ha spiegato Hills. "E' una forza della natura, nessuno può mettersi contro di lei e sperare di uscirne illeso. La cosa più interessante, però, non è la sua potenza, ma i tanti modi in cui le abilità dell'auto e quelle di Batman si amalgamano. Creare un veicolo che elevasse le possibilità stesse del protagonista, quello era uno dei nostri obiettivi. Infatti, ecco una delle mie mosse preferite del gioco".

Hills ci racconta di come Batman potrà espellersi dalla sua auto in corsa, continuando la planata e approfittando dello sbalzo per arrivare ancora più lontano. Viceversa, potremo anche entrare nella Batmobile al volo, se appiedati. Giunti sul posto, la possibilità di sfruttare l'ambiente circostante per esibirci in stordimenti più fantasiosi (come spaccare la testa di un malcapitato contro un generatore elettrico) e la libertà pressocchè totale di balzare attraverso ogni superficie in vetro, ci permette di ripulire l'area in tutta velocità. L'Enigmista è lì ad aspettarci, blaterando i suoi soliti discorsi senza senso sulla "mente suprema".

La prima sfida è un vero e proprio test per la nostra "Ego-Mobile" (viene infatti chiamata così da Nigma), una corsa contro il tempo sul filo del rasoio attraverso svariati tunnel sotterranei. Alcuni ostacoli ci si pareranno dinanzi e, tramite un impulso elettromagnetico, potremo liberare il percorso da alcuni di questi, creandone al contempo però degli altri. La gara non richiede quindi al giocatore semplici riflessi, ma anche quel pizzico d'ingegno che mai non guasta, aggiungendo pepe al tutto e trasformando questo rally metropolitano in un'interessante mistura di velocità e ragionamento. Ad ogni giro, la pista continuerà a cambiare conformazione, costringendo Batman a saltare ampi precipizi, evitare esplosioni ed utilizzare addirittura le pareti come punto d'appoggio in caso di mancanza del pavimento.

Il vero Cavaliere di Arkham non è colui che vi aspettate

"Arkham Knight" è il sottotitolo di questa nuova avventura. Ma quanti di voi sanno davvero a chi si riferisca? Chiunque pensasse che, giustamente, era un modo come un altro per citare il Cavaliere Oscuro, si sbaglia. Il Cavaliere di Arkham, infatti, è la nuova arci-nemesi contro cui ci troveremo ad incrociare le armi. Non l'avete mai sentito? Ovvio, è un individuo interamente creato da Rocksteady.

Il team di sviluppo, per la prima volta, si allontana dalle opere già scritte ed offre un'intepretazione tutta sua dell'universo DC. Infatti, la vera mente dietro questo nuovo complotto è proprio il fantomatico "Cavaliere di Arkham", un uomo misterioso che si nasconde dietro una tuta che sembra un'unione tra quella di Iron Man e quella di Batman stesso. Non conosciamo il suo volto, ignoriamo la sua vera identità e - indubbiamente - ci aspettiamo grandissimi colpi di scena. Quel che è certo, è che Warner rischia grosso concludendo la sua trilogia con un cattivone inventato di sana pianta, e ha quindi molto da dimostrare.

Rocksteady, tra l'altro, ha lavorato a braccetto con DC stessa, per la creazione di questo nuovo personaggio. Ciò significa che anche le menti dietro ai fumetti originali - e ai film - sono interessate nella vicenda. Qualcosa di grosso sta accadendo dietro le quinte, e non escluderemmo la possibilità che l'anti-Batman possa apparire da oggi in poi anche in altri media.

"E' la prima volta che creiamo dal nulla un personaggio di Batman", ha ammesso Hill. "Volevamo che a battagliare l'uomo pipistrello fosse qualcuno di realmente alla sua altezza su molti aspetti. Non possiamo ancora professarci oltre, ma vi assicuriamo che il Cavaliere di Arkham è un nemico formidabile, forse il più pericoloso che Batman abbia mai affrontato".

Una Gotham più bella che mai

Arkham Knight sarà ambientato nella zona centrale di Gotham, un arcipelago composto da tre isole per un'estensione stimata 5 volte più grande di quella del gioco precedente.

"Come abbiamo già detto in passato, non è tanto importante la grandezza, ma il livello di dettaglio", ha continuato Hills. "Vogliamo essere certi che il mondo da noi creato sia ricco e pieno di cose interessanti da fare. Ovviamente, la nostra intenzione non è quella di creare il più grande open-world di sempre, ma un mondo vibrante, denso e verosimile. Se pensiamo ad Arkham City, era piuttosto claustrofobico. Adesso invece abbiamo anche strade di ampio respiro, e più spazio tra un edificio e l'altro. Così è anche più divertente dondolarsi tra i palazzi".

In linea di massima, è facile notare come anche le costruzioni siano più alte che in precedenza. Il livello di dettaglio generale è sbalorditivo, l'atmosfera sempre azzeccata. L'idea di impersonare il giustiziere mascherato, in Arkham Knight, è più forte che mai.

"Sapevamo quanto il nostro progetto potesse sembrare enorme, quando l'abbiamo mostrato a Warner", ha continuato Hills. "Esposi le nostre idee con grande fermezza, ma ero conscio del fatto che richiedessero tempo. Ricordo ancora che dissi loro 'Vi prego, fateci fare il gioco come diciamo noi. Ci vorrà tempo, sarà difficile e probabilmente costoso, ma ne varrà la pena'. Passare alla nuova generazione non è una vera sfida. La vera sfida è estrapolare da queste nuove macchine tutto il loro potenziale. Far girare un gioco su next-gen è semplice e per niente diverso dal passato, ma la domanda che ci poniamo sempre è 'Cos'altro possiamo aggiungere che prima non era possibile?'.

Curiosità e altro

Tiriamo le prime somme. Difficilmente Warner si lascerà sfuggire una gallina dalle uova d'oro di tale calibro, ma Rocksteady ha più volte confermato come questo sarà il loro ultimo gioco su Batman. Indubbiamente, dopo Arkham Knight, i lavori verranno affidati al secondo team che - in un modo o in un altro - dovrà accettare il pesante fardello, pur restando nell'ambito dei prequel. Quali sono i piani futuri di Rocksteady, quindi, se quello di cui vi parliamo oggi è davvero il "gran finale"? Il team non è ancora pronto a parlarne, ma ha voluto precisare come "loro pensino ad un solo gioco per volta", e che "ogni lavoro viene considerato come se fosse l'ultimo", per assicurarne la qualità.

"Il finale era progettato fin dall'inizio", ha concluso Hills. "Non lavoriamo su più titoli contemporaneamente, e ogni volta per noi è come se quello attuale fosse l'ultimo. il metodo vincente che ci porta a dare sempre il meglio di noi. L'intero quadro della trilogia ci era chiaro fin dal principio, e solo noi sappiamo quale sia il modo migliore per concluderla. Batman deve tornare a riposare, se lo merita lui e ce lo meritiamo noi".

Anche stavolta dovremmo quindi aspettarci un colpo di scena? Già in passato, con la prematura dipartita di Joker, il team ha dimostrato di non aver paura di intaccare i capisaldi del fumetto o le sicurezze dei videogiocatori. Dopo Arkham City, abbiamo imparato che dalla saga dobbiamo aspettarci di tutto, anche la morte di personaggi vitali. In linea con l'epilogo della trilogia di Nolan, ad esempio, Bruce potrebbe ritirarsi e lasciare tutto nelle mani di un giovane Robin. O magari il Cavaliere di Arkham sarà così forte che nemmeno Batman riuscirà a tenergli testa, soccombendo nell'impresa. O forse ancora il nostro eroe farà fortuna al circo come domatore di pipistrelli. Solo il tempo saprà dircelo.

Quel che invece è certo, è che il titolo ancora una volta non offrirà alcun tipo di multiplayer.

"Il gioco non ha bisogno dell'online", si difende il team. "Fin dall'inizio, abbiamo progettato la trilogia come un'opera completamente basata sulla trama. Non è cambiato nulla, da allora. Non abbiamo il tempo di sviluppare un comparto online, preferiamo concentrarci unicamente sul single-player. Con Warner siamo stati chiarissimi fin dal principio, e loro hanno concordato".

Batman: Arkham Knight sembra essere l'evoluzione naturale di Arkham City (o Origins, che dir si voglia). Non nuovo, ma migliorato da capo a fondo per offrire un'esperienza più fluida, tecnica, appassionante e propriamente "next-gen". Non possiamo far altro che aspettare nuove informazioni e, soprattutto, video di gameplay. Per adesso, però, dormiamo sogni tranquilli. Rocksteady è sinonimo di certezza e di certo non deluderà proprio con il gran finale, che già da ora si preannuncia epico come non mai.<br />