Anteprima Banjo Tooie

di Tiscali News
Nel lontano 1998 la vita di un possessore di Nintendo 64 non era propriamente quanto di più felice e promettente ci potesse essere. A parte i problemi personali (grazie per la comprensione, è tutto passato, sono un uomo nuovo...), la mancanza cronica di titoli degni di nota per il 64 bit Nintendo era prassi comune. Ci volle l'intervento delle forze armate di mezzo mondo, quindi, nel momento in cui Banjo & Kazooie venne gettato sul mercato. In un'estate destinata a proporre null'altro che il solito caldo afoso, il già talentuoso gruppo Rare (all'attivo due classici per N64 come 007 Goldeneye e Diddy Kong's Racing) sancì autonomamente la propria beatificazione con un gioco di piattaforme in 3D in grado di far tremare i piedistalli dell'impero di Mario 64

Tagliando corto con metafore, iperboli, piramidi, cubi, tetraedri e trigonometria assortita... Banjo & Kazooie rimane, tuttoggi, uno dei motivi per cui il Nintendo 64 verrà ricordato negli anni a venire e uno dei migliori esponenti in assoluto del suo genere. L'ottima caratterizzazione del duo protagonista, l'orso Banjo e il... la... lo coso Kazooie (sondaggio del mese, cosa diavolo è Kazooie? Un picchio? Una gallina? Frizzi a carnevale?), la realizzazione tecnica di primissimo ordine, la profondità dei livelli e della struttura di gioco, l'enorme mole di mosse attuabili dalla coppia e l'infinità di compiti da portare a termine, questi i punti forti del gioiello Rare

E ora? Ora si continua, con Banjo Tooie che, lungi dal voler indicare la defezione dell'inusuale uccello (Kazooie), propone invece un triste gioco di parole tra Two e Kazooie, portando alla coniazione del suddetto titolo

INTERAZIONI PERICOLOSE

Tra le innovazioni principali apportate da Banjo Tooie c'è la completa indipendenza guadagnata dai due protagonisti. Banjo e Kazooie potranno a tutti gli effetti "staccarsi" e muoversi per conto proprio. Il/la/lo coso uccello rosso Kazooie non dovrà più risiedere forzatamente nello zaino dell'amico orsetto, ma potrà svolazzare e utilizzare al meglio i propri istinti da volatile. Un esempio? Covare uova... Ehr, una volta che avrete il gioco sottomano vi sarà tutto più chiaro. Lo stesso discorso può essere portato per Banjo che, incurante di cosa succeda allo zaino che si porta sulle spalle... lo vedremo arrampicarsi e nuotare con maggior disinvoltura

Il modo in cui i due si divideranno i compiti e come avverrà la gestione del personaggio non giocante sono ancora particolarità di cui si sa ben poco. E' ovvio che una delle possibilità potrebbe essere quella adottata in Donkey Kong 64, con delle "zone franche" in cui poter abbandonare il personaggio non giocante. A tal proposito va segnalata la seconda innovazione maggiore implementata da una quantomai prolifica Rare: la possibilità di utilizzare Mumbo Jumbo. Lo sciamano, già presente nel primo episodio, avrà degli spazi completamente dedicati e il giocatore potrà effettivamente prenderne il possesso, girovagare (da quel che sembra in zone piuttosto ristrette) compiendo azioni che si riflettono poi sull'avventura di Banjo e Kazooie. Un esempio può essere quello riportato da quanti hanno visto il gioco in movimento allo scorso E3: una volta giunti, come coppia Banjo & Kazooie, nella casa/santuario di Mumbo, è possibile prenderne il possesso (mentre la coppia di prima ci attende in casetta) e, posizionandosi su di una particolare pedana, lanciare una magia in grado di rendere l'acqua di un laghetto respirabile. Una volta tornati al laghetto nei panni di Banjo & Kazooie, le difficoltà respiratorie saranno totalmente inesistenti. Non male!

Ma le interazioni non si fermano qui. Come ben sa chi ha potuto giocarsi il primo episodio, alcune zone di Banjo & Kazooie sono tuttoggi inesplorabili, pur portando a termine tutto quanto richiesto dal gioco, questo perché i programmatori hanno pensato, fin dallo sviluppo del primo episodio, di inserire un metodo per far si che alcune sezioni di gioco fossero utilizzabili solo congiuntamente al suo seguito. In che modo, comprando Banjo Tooie, si potrà avere accesso a tali zone? Ancora una volta, non ci è dato saperlo. Altamente probabile la soluzione più semplice, ovvero un codice o un particolare salvataggi sul Memory Pak. Ma, data l'inutilità del Memory Pak nei giochi Rare (per la solita presenza della batteria tampone che permette di salvare direttamente sulla cartridge del gioco), propenderemmo principalmente per la prima possibilità

UN MONDO DI LUCI E COLORI, YEEEE!

Il trend tenuto a battesimo dalla stessa Rare proprio con Banjo & Kazooie e poi autocelebrato con Donkey Kong 64, Jet Force Gemini e Perfect Dark (per quanto siano diversi i due titoli appena citati), vede in una magnifica assonanza di qualità e quantità la propria teoria vitale. In parole povere: sfruttare ogni minimo anfratto della cartridge, il che si risolve in otto mondi estremamente estesi e particolarmente caratterizzati (ovvio che sono parole "da press release", ma visto quanto fatto con il primo capitolo e con DK64 poi, non ce la sentiamo di smentirli...) e in una pletora di missioni, sottomissioni, sottogiochi (almeno uno per livello assicurano), bonus game, oggetti di tutte le risme e foggie da raccogliere e utilizzare al meglio, sezioni alternative e modalità di gioco per quattro persone contemporaneamente

Proprio così... Tramite uno split screen quadruplo (chi lo avverte il Signor Frame Rate?), quattro personaggini potranno darsi battaglia imitando i più seriosi sparatutto in prima persona. Forti di esperienze perlomeno convincenti (termine decisamente sottotono) come 007 Goldeneye e Perfect Dark, alla Rare hanno pensato che il sogno inconfessato degli amanti di Banjo & Kazooie fosse quello di poter utilizzare Banjo come marine spaziale e Kazooie come fucile sparauova (il pennuto viene proprio imbracciato come una doppietta da Banjo!). Non mancano le combinazioni esaltanti, spettacolari ed esilaranti, come può essere il lanciare un uovo ghiacciato, congelare il malcapitato e quindi farlo esplodere con un uovo normale!

Non si può concludere un'anteprima quale la presente senza aver perlomeno accennato l'aspetto tecnico del gioco. I limiti del Nintendo 64 sono ormai sotto gli occhi di tutti, nonostante questo non è assolutamente detto che qualcuno non possa sorprenderci nuovamente e non c'è candidato migliore della Rare (oddio, forse la Nintendo stessa) per portare a termine tale compito. Se il primo Banjo & Kazooie introdusse nel modo più "devastante" possibile alla terza generazione di giochi per N64, questo Banjo Tooie potrebbe fungere da incantevole canto del cigno, presentando texture ulteriormente arricchite e riuscite, strutture poligonali sempre più esose (e basti dare un'occhiata alle immagini e alle altezze che raggiunge la coppia in volo per rendersene conto), il tutto, speriamo, non a scapito di un frame rate degno di tal nome

Mezza parola va spesa anche per l'accompagnamento sonoro: se nel primo capitolo i motivetti che facevano da colonna sonora erano tutti di prim'ordine (come non canticchiare ancora oggi la musichetta del livello desertico? Semplice, tenendo la bocca chiusa, che domande idiote!), sembra che la tradizione voglia essere mantenuta, tanto che la Rare ha già pubblicato sul suo sito tre motivi in formato MP3 che, manco a dirlo, si rivelano zuzzurelloni, stupidi e d'atmosfera quanto basta

La completezza e la profondità di gioco del primo Banjo & Kazooie e dei titoli Rare già citati poco fa, hanno ormai reso il marchio inglese sinonimo di longevità assicurata, tanto da arrivare a far tremare i pilastri su cui si basa il trono di Mario 64. Ma solo i pilastri tremano perché Banjo Tooie potrà probabilmente essere uno dei migliori giochi in assoluto per Nintendo 64 e uno degli esponenti di spicco dei giochi di piattaforme 3D in toto, probabilmente il migliore di questa terra... ma solo di questa, perché Mario 64 appartiene a un'altra dimensione, la stessa che si sta apprestando a vedere la nascita (incrociamo l'incrociabile) di un ipotetico Mario 128, a cavallo di un delfino senza nome (e pure il finalino poetico... ma me lo volete alzare 'sto stipendo o no?)