Preview ArmA 2

I numeri sorprendenti di un capolavoro annunciato!

di Marco Modugno
225 chilometri quadrati di mappa. 326 chilometri di strade. 1900 segnali stradali in cirillico, a fare da guida a chi dovesse perdersi (a patto di cavarsela con l'ostico alfabeto dell'Europa orientale...), 167 veicoli, dalla bicicletta al caccia bombardiere Su-25 Frogfoot, 70 armi leggere, dalle pistole ai lanciarazzi controcarro, 40 suoni campionati per ciascun mezzo, 50 giocatori per sessione multiplayer. 10 anni di sviluppo.

 

Tutto questo, e molto di più, è ArmA (acronimo di Armed Assault) II. Abbandonato da tempo il mitico franchise di Operation Flashpoint rimasto in mani Codemasters, i ragazzi della Bohemia Interactive confermano ancora una volta il loro primato indiscusso nello sviluppare campi di battaglia virtuali realistici e credibili. Il loro obiettivo, certamente penalizzato dal fatto che, anche stavolta, non uscirà una versione del gioco per console Xbox 360 o PS3, è quello di allargare la cerchia degli estimatori di un sistema di gioco che, da dieci anni a questa parte, dà la birra a tutti (e intendo proprio tutti) gli FPS bellici anche blasonati.

Abituati come siamo a trame pilotate lungo un binario inabbandonabile, ad azioni scriptate che fanno affacciare il cecchino nemico per la milionesima volta sempre dalla stessa dannata finestra, a muretti e siepi invalicabili, anche se riuscirebbe a scavalcarli anche un poppante, a campagne di sei ore e poi o si gioca in rete o peggio per voi, sarà difficile credere a tanta grazia, tutta assieme.

Chi ha già sperimentato qualcuno dei titoli Bohemia, OF e le sue due espansioni, magari, oppure il primo ArmA, anche quello beneficiato da qualche pregevole add-on, primo fra tutti l'ottimo Queen's Gambit, riuscirà ad abituarsi prima all'idea di trovarsi di fronte qualcosa di diverso. A partire dall'immensità della mappa, tutta percorribile a piedi, oppure a bordo di uno dei tanti mezzi terrestri, aerei e navali a disposizione, fino al realismo ineguagliato nella gestione degli scontri a fuoco che caratterizzeranno la campagna e le partite multiplayer.

Scordatevi fin da subito, comunque, di completare la trama, giocabile anche in cooperativo, in una nottata di gioco forsennato. La storia narrata nel singleplayer di ArmA 2 risulta credibile, per il suo realismo, la profondità della storia, la congruità con ciò che accade nel mondo reale e la cura con cui sono sviluppati i personaggi di contorno e le situazioni nelle quali ci si imbatte.

Il teatro della battaglia, stavolta, è l'ex-repubblica sovietica di Chernarus (nome di fantasia, ma la storia ci ricorda da vicino i fatti realmente accaduti in Georgia), dove è in corso un'insurrezione armata contro il governo filo-occidentale. Se i ribelli “Chedaki” non saranno fermati in tempo dall'azione dell'esercito regolare, opportunamente sostenuto da gruppi d'intervento della NATO, è ipotizzabile un intervento armato russo e il precipitare degli equilibri nell'area.

Ecco un'ottima ragione, per il Dipartimento della Difesa USA, per spedire sul posto, come consiglieri militari, una squadra di cinque uomini dei Marines Recon, denominata Team Razor. Da questo punto in poi, nei panni di uno dei militari americani inviati (potrete “saltare” da uno all'altro, all'occorrenza) toccherà a voi scegliere con cura alleanze e nemici nel tentativo di portare a termine la missione assegnatavi e tutelare gli interessi occidentali nella zona.

 Come nei titoli BI precedenti, l'evolversi della storia non vincola il giocatore ad intraprendere un approccio alla missione successiva piuttosto che un altro. A chi gioca, infatti, viene rimessa l'ultima scelta su come sfruttare le abilità diverse dei singoli operatori a disposizione e i mezzi rinvenuti sul terreno di battaglia per raggiungere lo scopo. Nulla vieta di assalire una postazione nemica a piedi, piuttosto che su un carro armato o, addirittura, su un elicottero cannoniera Hokum, ma ricordate che se l'esperto di lingue del team ha fatto una brutta fine, troverete incomprensibili i dialoghi in lingua locale con la popolazione dei villaggi.

 

A questo arriva il realismo di ArmA II, che prevede addirittura un algoritmo che gestisce l'efficacia del fuoco di saturazione. Anche se vi troverete al coperto, se il nemico insiste a farvi schizzare il fango addosso battendo la vostra postazione con intenso uso di armi automatiche, il vostro traguardo tremerà e farete fatica a collimare, pensateci! Nel complesso, l'IA di nemici e amici di questo codice preview, è apparsa assai evoluta anche per gli elevati standard fissati dal predecessore. Gestiti da un sistema denominato Micro AI dagli sviluppatori, il programma fa compiere ai soldati bots azioni coerenti e concertate. Li vedrete sfruttare le coperture disponibili sul terreno, coprirsi a vicenda, gettarsi a terra se gli sparate addosso, e così via senza nemmeno l'ombra di uno script.

 Unica rilevante concessione all'approccio di massa che il gioco vuole tentare, è l'implementazione di un sistema di reciproco primo soccorso che consenta l'uso dei kit medici, prima assenti. Sono finiti dunque i tempi in cui vi toccava strisciare per chilometri, colpiti alle gambe, nel tentativo di raggiungere una postazione amica? Non proprio. Nel senso che ArmA II non è Doom e quindi la medicazione di un ferito passa necessariamente per averlo messo al sicuro dal fuoco nemico, trascinandolo al riparo, e costituisce comunque un'operazione che per la sua durata non equivale all'inghiottimento al volo della “pillola magica della salute”! In questo modo però, spiegano gli sviluppatori, si evita che nel cooperativo i giocatori facciano ognuno per conto suo costringendoli, anzi, a stare uno incollato all'altro per farsi soccorrere in caso di bisogno.

Tra le simpatiche features implementate nel gioco figurano anche, in ordine sparso, la possibilità di effettuare inserzioni con il paracadute con la tecnica HALO (High Launch Low Opening), il poter comunicare a gesti nel multiplayer, la distruttibilità di edifici e strutture, l'implementazione dell'opzione multigiocatore Warfare, già uscita come mod del primo ArmA, che aggiunge una componente strategica stile RTS al gioco.

Finita la campagna, se non ne avrete ancora abbastanza della Chernarus, vi rimarrà tra le mani un multiplayer inarrivabile, che abbiamo testato solo in parte ma che promette di elevare di parecchi centimetri l'asticella parametro dell'intero settore. 50 giocatori per sessione dovrebbero dirvi già tutto. Senza contare il fatto che, se conosciamo i ragazzi della Bohemia, è ipotizzabile l'implementazione di un editor di missioni e il rilascio del codice sorgente a disposizione dei modder più intraprendenti, come già in passato.

Grafica e sonoro, ovviamente, seguono il corso dell'evoluzione e, se è vero che per godere appieno delle meraviglie garantite dal nuovo motore Real Virtuality 3 occorre dotarsi di un PC di livello adeguato (suggeriamo un Quad Core con 1 GB di RAM video, tanto per non lasciare nulla al caso), un gioco come ArmA II rischia di essere una ragione sufficiente per spingervi a completare quell'upgrade della macchina cui pensavate da tempo.

I personaggi, stavolta, e non solo quelli principali, non si assomigliano tutti e i mezzi, all'esterno e all'interno, somigliano a quelli reali a livelli quasi fotorealistici. Se ci aggiungiamo che ciascuno di essi possiede oltre quaranta suoni diversi che permettono, con l'aiuto di un buon sistema surround e di adeguato allenamento, di capire se quello che si avvicina è un carro o un APC, è facile comprendere come ci si possa tranquillamente infischiare dell'assenza di una colonna musicale in game. Se proprio volete sentire il rock mentre combattete, calzate le cuffie dell'iPod ma occhio! Se vi lasciate distrarre da suoni o altro che non riguardino il campo di battaglia che vi circonda, finirete impallinati a velocità supersonica, come accade nella vita reale.

Perché ArmA II non è come la guerra vera. Però bisogna riconoscere che ci si avvicina dannatamente, per essere solo un videoogioco. Preparatevi a riporre nell'armadio i giocattoli, per una volta. Qui si fa sul serio!

Quali concorrenti? La domanda, volutamente ironica, riguarda i presunti rivali di ArmA II. Come già al momento del rilascio dei suoi predecessori Operation Flashpoint e ArmA, scontratisi contro blockbuster come Medal of Honor e Call of Duty, viene da sorridere al paragone fatto collocando, da una parte, ottimi FPS che prevedono però trame preimpostate su binari obbligatori, campi di battaglia stretti tra muri e colline invalicabili, nemici scriptati che finiscono, vuoi o non vuoi, per agire sempre nello stesso modo, e così via. E dall'altra i giochi Bohemia da sempre caratterizzati da free roaming totale, massima libertà di approccio alla missione, mappe vastissime e assenza di script, suppliti da un'IA che riesce a fare dei miracoli di coerenza, o poco ci manca. Dal primo OF sono passati otto anni, ma la musica non è cambiata e i franchise Bohemia Interactive, più che primi tra gli FPS, si collocano su un podio a loro riservato, che nessuno al momento sta nemmeno provando ad insidiare. A meno di non tirare fuori GTA, ovviamente.