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  1. #31
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    I ragazzi continuano alacremente a lavorare. Bene, bene...

  2. #32
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    Sì, e a quanto pare stanno facendo le cose per bene!
    Evviva Thief!

  3. #33
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    C'è una news nel sito di Drak Mod sottolineato anche da tgmonline.

  4. #34

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    Troppo lavoro in questo periodo per seguire tutto, grazie per la segnalazione.

    Continuiamo ad andare avanti. Dram ha prodotto un'ampia e bellissima mappa di una villa che stiamo utilizzando per testare molte feature del gameplay. Potrete vederne qualcosa nella screenshot.

    Ascottk continua a lavorare nei modelli/animazioni delle IA e ha terminato con il modello del giocatore. Ecco un'occhiata alle nostre frecce originali. Da sinistra a destra: freccia di fuoco, freccia soporifera, freccia rumorosa, freccia corda, freccia rampicante e freccia d'acqua.

    Sophisticated Zombie continua a lavorare sulla nostra IA. Ora sono in grado di riconoscere le porte e ad aprirle e chiudere (molto più difficile di quanto sembri), inoltre il loro comportamento di ricerca è stato migliorato. L'IA calcola i migliori nascondigli attorno a sé quando iniziano a cercare, ma invece di correre da una parte all'altra della stanza dal migliore al peggiore, ora agiscono in maniera credibile, cercando le aree attorno al punto migliore prima di passare a quello successivo.
    "Thieves respect property. They merely wish the property to become their property that they may more perfectly respect it."
    -G.K. Chesterton

  5. #35
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    Grazie a te per la traduzione!

  6. #36

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    Messaggio del 16 dicembre

    Sono successe un bel po' di cose nelle ultime settimane e volevo rendervele note prima di dimenticarmene.
    La nostra IA ha passato diverse fasi di bugfix e diversi miglioramenti nelle routine di ricerca. Ad esempio, l'IA non andr pi direttamente verso il punto da cui proveniva il rumore che hanno sentito -- ma si dirigeranno verso la posizione in cui potranno vederlo pi chiaramente (se tutto buio vuol dire ovviamente praticamente l, ma se l'area illuminata solo abbastanza vicini da vederlo bene). Questo vuol dire che l'IA sar in grado di perquisire velocemente le zone aperte senza dover andare fino al punto prefissato. Ora come ora, l'IA che sta seguendo il giocatore ma non pu raggiungerlo, inizier a tirargli contro oggetti (bottiglie, pietre o altre cose simili IMG). Crispy ha iniziato a lavorare su un rudimentale comportamento di "cerca protezione", per le IA che il giocatore non raggiungibile sta bersagliando.

    Abbiamo avuto problemi con gli sporgimenti in precedenza, ma ora la cosa stata sistemata e ora funziona perfettamente. Gli sporgimenti danno la stessa sensazione di Thief II. Ishtvan ora al lavoro sul permettere ai giocatori di origliare attraverso le porte appoggiandosi ad esse, anche se ci sono ancora dei problemi perch tutto funzioni correttamente.

    Sono stati fatti diversi miglioramenti all'inventario e uno dei nostri oggetti (opzionali) -- una lanterna coperta -- stato aggiunto da Ascottk.
    "Thieves respect property. They merely wish the property to become their property that they may more perfectly respect it."
    -G.K. Chesterton

  7. #37

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    Notizia del tre gennaio:

    Gli update continuano a farsi piu' veloci. Ascottk ha completato tre altri modelli di personaggio con animazioni di base--la nobildonna, il nobiluomo e il forgiatore.
    I nostri coder stanno compiendo grandi passi in avanti con l'IA. Piuttosto che cercare di riportarvi tutte le modifiche recenti, linko direttamente uno dei loro post.

    Da parte del dipartimento artistico, Napalm e Springheel hanno aggiunto il nostro men principale al gioco--sembra molto pi atmosferico senza Marte ogni volta che carichi il mod. Inoltre, Pinkdot ha appena caricato un'intera serie di meravigliosi modelli di tombe.

    "Thieves respect property. They merely wish the property to become their property that they may more perfectly respect it."
    -G.K. Chesterton

  8. #38
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    Bene, le cose procedono alacremente. Speriamo finiscano presto.

  9. #39

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    Crispy e Ascottk hanno creato un sistema di lipsynching per la nostra IA (le IA muoveranno le loro bocche a seconda del suono che vocalizzeranno). Un nuovo animatore si unito al team e il numero di animazioni delle nostre IA continua a crescere.

    Angua, un beta-mapper, stato promosso a membro a tempo pieno del team per il suo lavoro sull'atmosferica mappa "Bonehoard" (con greebo). Ci siamo molto divertiti nell'esplorare la mappa e nel testare varie feature.

    Ci sono molte altre cose che vanno avanti -- abbiamo un indicatore di respiro per il nostro HUD, appoggiarsi alle porte permetter ora di origliare e probabimente ci sono altre cose che mi sto dimenticando. E' anche stata rilasciata una nuova versione del DarkRadiant. Per ulteriori informazioni vedere qui.
    Il post originale sul sito del Dark Mod, qui.
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    -G.K. Chesterton

  10. #40
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    E' stato rilasciato un nuovo video.
    A questo link:

    http://video.google.ca/videoplay?doc...11590&hl=en-CA
    Ultima modifica di Eternauta; 23-10-2007 alle 09:50

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