Anteprima It Takes Two

di Simone Rampazzi

A distanza di pochi mesi dalla sua apparizione sul palco dei Game Awards, possiamo finalmente tornare a parlare di It Takes Two, videogioco pronto a seguire l’ideologia alle spalle di A Way Out trasformando una fuga verso la libertà con la ricerca di un’unione perduta nel tempo.

Ma cosa propone di così tanto speciale la visione dello studio Hazelight? Beh, per comprenderlo meglio bisognerebbe impugnare il gamepad e scoprirlo in compagnia di una persona con determinati requisiti, che cercheremo di spiegarvi grazie alla piccola anteprima svoltasi proprio in compagnia di Cody e May, i due protagonisti di questa bizzarra avventura.

It Takes Two è un platform cooperativo decisamente interessante, un prodotto che segue una linea artistica tanto particolare quanto avvincente, soprattutto per merito di una storia che parte da basi molto profonde, radicate in quello che sembra un rapporto di coppia ormai finito al capolinea.

Cody e May sono infatti una coppia adulta che sembra arrivata prematuramente alla fine del loro viaggio insieme, tant’è che ogni conversazione apre la strada a una discussione che spesso coinvolge la piccola Rose, figlia dei due costretta ad assistere alla fine dell’unione idilliaca tra i due genitori.

L’escamotage perfetto per mettere in moto il gioco ci viene servito proprio da Rose, la quale grazie a un desiderio inconsapevole riesce a far trasformare, ovviamente senza volerlo, i due genitori in due pupazzi, costretti a collaborare loro malgrado di fronte alle avversità che gli si porranno davanti.

Il nostro incontro ci ha permesso di comprendere meglio una parte del sistema di gioco, capace appunto di pescare dal genere platform con il giusto mordente, offrendo peraltro ai giocatori la possibilità di godersi un’esperienza cooperativa intensa molto diversa da quella a cui siamo abituati oggi.

L'utilizzo dello split screen coinvolge la neo coppia, di personaggi e giocatori, in un rocambolesco viaggio che sembra pescare un po’ dall’ambientazione regalataci al tempo di “Mamma mi si sono ristretti i ragazzi”, solo che a fare capolino in questo mondo ingigantito di fronte a noi non ci saranno cani e insetti, bensì degli oggetti di uso quotidiano che sembreranno prendere vita come mossi da un discreto odio nei confronti dei loro possessori.

Tutto questo astio nasce proprio dalla mancanza di comunicazione, o meglio, dall’incapacità dei due protagonisti di riuscire a trovare una linea comune d’azione senza litigare. Questo elemento rappresenta senza ombra di dubbio la “prima pietra” su cui Fares edifica il suo intero prodotto, occupandosi però contemporaneamente di fornirci una cura per questo stesso male.

La comunicazione tra i due giocatori, quindi tra i due elementi della famiglia separati, diventa il primo passo verso la cura, una cura trasformata nel viaggio fiabesco di cui immaginiamo un lieto fine (Fares ha confermato che non ci saranno doppi finali, ma solo un unico racconto lineare) dove solo la collaborazione positiva ci permetterà di trionfare.

A livello di gameplay diventa quindi necessario poter parlare con il proprio compagno. Non importa se sullo stesso divano o tramite una cuffia con l’amico dall’altro capo del mondo, basta solo riuscire a farlo giacché il titolo, sempre come sottolineato da Fares durante le nostre prove, non prevede alcun tipo di puntamento digitale.

La struttura dei livelli si presenta elaborata e non eccessivamente complessa, nella lettura degli enigmi ambientali se non altro, ed è stato interessante comprendere meglio i ruoli di Cody e May, poiché ognuno di loro è indispensabile all’altro e non esiste alcun modo per cui l’uno possa procedere senza portarsi dietro l’altro.

May può far uso di un martello per distruggere delle grandi bottiglie di vetro e aprire un passaggio, mentre Cody può lanciare dei chiodi per fissare delle sporgenze, sfruttabili peraltro dai May con il martello per dondolarsi e raggiungere distanze più elevate. Il materiale visto è sicuramente poco, il titolo prevede anche delle boss fight, ma niente capace di impensierirci almeno per le prime battute, composte da due brevi capitoli.

Simpatica la scelta di voler inserire una specie di "game over" solo alla morte contemporanea di entrambi i personaggi, elemento che vi farà giusto ricominciare dal primo checkpoint disponibile più vicino al misfatto.

Il level design non conviene sbavature e presenta una composizione degli scenari ben caratterizzata, che non eccede grazie a particolari colpi scenici iper realistici, ma anzi cerca proprio di far leva sul fattore fiabesco, presentando nemici assurdi quanto divertenti, mondi incredibili sotto al pavimento di casa e persino uno psicologo decisamente pittoresco, quel Dr. Hakim che a forma di “Libro dell’Amore” guiderà i nostri alter ego digitali verso un lieto fine.

Al momento l’unico elemento degno di lode è proprio la comunicazione, elemento che non vediamo l’ora di mettere in pratica davanti al codice completo del titolo, che uscirà a fine marzo sugli scaffali videoludici.

Difficile aggiungere altro alle parole già espresse per la nostra prova di It Take Two, possiamo solo augurarci che il poco materiale mostrato in questa fase di test possa essere una minima parte del gioco intero. A differenza di A Way Out, ora la comunicazione intesa da Fares con la sua “cooperativa affiatata” ha forse trovato la propria dimensione.