Anteprima Elden Ring: From Software torna a elargire decessi

A pochi mesi dall'uscita ufficiale abbiamo avuto modo di mettere le mani sulla beta tecnica del gioco, ecco com'è andata

di Fabio Fundoni

Quanti di voi stanno aspettando Elden Ring? Lo sappiamo, tantissimi. Non dobbiamo certo ricordarvi che stiamo parlando del nuovo titolo sviluppato da From Software, il team salito agli onori delle cronache grazie ai suoi “Souls”, action fantasy basati su un livello di difficoltà estremamente alto dove la morte e le imprecazioni sono diventate un marchio di fabbrica. Una sfida estrema che gli sviluppatori lanciano al giocatore, ponendolo davanti a situazioni superabili solo dopo aver studiato a fondo ogni propria possibilità e le peculiarità di ogni avversario, dal più apparentemente innocuo scheletro al più pericoloso dei boss. Inutile dire che l’annuncio di un nuovo gioco dei From sia sempre un evento, tanto più se sviluppato in collaborazione con George R.R. Martin, il fautore di Games of Thrones. La creazione del gioco in senso stretto è rimasta in mano al team capitanato da Hidetaka Miyazaki, mentre Martin si è dedicato alla costruzione dell’universo narrativo: insomma, le premesse per un ottimo titolo c’erano e ci sono tutte. Come tutti voi, anche noi eravamo estremamente curiosi di mettere le mani su Elden Ring per capire a cosa ci saremmo trovati davanti. Proprio in questi giorni abbiamo avuto occasione di partecipare a una beta a inviti in cui i server del gioco ci hanno permesso, per una manciata di ore, di toccare con mano quanto sviluppato sino a oggi.

Sciogliamo subito il nodo principale: si, Elden Ring è un gioco sullo stile Souls. Altrettanto, però, Elden Ring cerca di alzare l'asticella ed evolvere il gameplay grazie a diverse idee che ci sono sembrate decisamente interessanti. Andiamo però per gradi e proviamo a raccogliere le informazioni in nostro possesso: il nostro protagonista è uno dei Senza Luce e ha il compito di cercare l’Anello Ancestrale in un mondo allo sbando dopo la caduta dell’Ordine Auro. Ci mancano decisamente molti dettagli, ma parte da qui la più classica delle ricerche di stampo fantasy, ben consci che la mente di Martin avrà sicuramente ideato qualche colpo di scena per stupirci durante le ore di gioco. Ci siamo gettati nella mischia scegliendo uno dei cinque personaggi “prefabbricati” disponibili, fermo restando che il titolo finale permetterà una completa customizzazione. La nostra preferenza è ricaduta sulla classe Lupo Sanguinario, un guerriero con buone statistiche sia riguardo alla destrezza che alla forza bruta, ben corazzato e armato con spada e scudo, così da poter sfruttare al meglio la parata. Insomma, abbiamo deciso di puntare sul corpo a corpo, quantomeno per questo primo appuntamento. 

Due strade da seguire, la prima verso una cripta in stile tutorial, dove prendere dimestichezza con le meccaniche di base, per poi passare all’ambientazione vera e propria, in puro stile open world. Controller alla mano (la nostra prova è avvenuta su PlayStation 5) il titolo somiglia ancora di più ai Dark Souls di quanto non lo faccia già visivamente (non mancano messaggi sul terreno e chiazze di sangue a mostrarci le morti degli altri giocatori), soprattutto quando si deve incrociare la lama con un avversario. I ritmi di combattimento, la gestione della parata e dei colpi forti o leggeri sono in maniera inconfondibile figli della mente di Miyazaki, così come le nostre movenze e quelle di chi ci si para davanti. Cambia però l’approccio a partire, appunto, dal fatto di trovarsi in un mondo aperto con molteplici opportunità. Niente ci costringe ad affrontare per forza un particolare avversario, soprattutto se troppo forte per la nostra attuale esperienze e con esperienza intendo proprio il nostro apprendimento del sistema di gioco, oltre ovviamente alla crescita delle capacità del nostro personaggio. 

Questo è un buon giorno per morire.... più e più volte!

L’impatto col mondo è abbastanza traumatico, soprattutto se ci si lascia prendere dalla foga e si va ad attaccar briga con uno scintillante guerriero a cavallo, talmente grosso e luccicante che era impossibile non notare appena posati gli occhi sul panorama. Ci abbiamo provato quattro volte sfruttando anche la zona morta dei suoi attacchi, ma non c’è stato verso, siamo passati a miglior vita per riprendere il gioco dalle zone di Grazia Perduta (i Falò, per intenderci) o dalle statue di Marika, dei checkpoint dove rinascere senza però rifocillarsi. Meglio girare a largo e esplorare altre zone, dove abbiamo avuto maggiore fortuna anche sfruttando la nuova meccanica stealth che permette di nascondersi agli occhi degli avversari sfruttando erba alta e vari ripari, così da aggirare il nemico e piantargli un bel colpo alle spalle, decisamente più doloroso di quelli normali. Abbiamo trovato un accampamento colmo di soldati e utilizzando questo approccio siamo riusciti a liberarci senza rischio di cinque o sei di loro, per quanto in alcuni casi l’intelligenza artificiale avversaria non ci è sembrata troppo credibile nella gestione degli avvistamenti. Insomma, interessante, ma con qualche miglioramento da fare. Come è facile comprendere, questa opzione unita alla grandezza del mondo e alla possibilità di fuggire dalle zone più “calde” offre una maggiore interpretazione nell’affrontare ogni situazione e a questo aggiungiamo un nuovo sistema di cura. Il Senza Luce è equipaggiato con alcune boccette contenenti pozioni in grado di restituire punti vita e punti magia e una volta bevute potranno essere riempite in automatico battendo gruppi di nemici. Un bell’aiuto per noi avventurieri!

I miglioramenti per il nostro protagonista, invece, sono passati tramite un mercante con tanto di mulo da soma al seguito che abbiamo trovato dentro a un rudere che, in cambio di rune che abbiamo guadagnato combattendo, ci ha iniziato non solo alla compravendita di oggetti, ma anche all'utilizzo delle risorse sparse per il mondo, sia per la creazione di oggetti che per il miglioramento di quelli già in nostro possesso. Abbiamo vagato tanto (anche grazie ad una particolare cavalcatura di cui non vi sveliamo nulla) e abbiamo visto zone molto eterogenee come boschi, coste marine, sotterranei contenti tesori, fortezze da espugnare e via dicendo, il tutto reso con una grafica non certo perfetta ma già molto d’impatto e atmosfera. Il mondo promette di essere molto affascinante e non vediamo l’ora di esplorarlo ancora di più, nonostante siamo sicuri che anche questa volta From Software ha in mente per noi uno svariato numero di game over a cui non potremo sottrarci. Ma chi siamo noi per metterci contro alla coppia Martin-Miyazaki? Il 25 Febbraio è vicino e siamo estremamente curiosi di vedere il titolo nel pieno delle sue potenzialità, noi per ora manteniamo alte le aspettative!

Le idee su Elden Ring, dopo questo nostro primo incontro con la nuova fatica di From Software, sono decisamente più chiare. Non ci sono dubbi che la formula alla base del tutto sia sempre quella di Dark Souls, ma la sinergia tra gli sviluppatori giapponesi e George R. R. Martin ha portato a una esperienza di gioco a più ampio respiro che mescola alcune novità ai capisaldi targati Miyazaki. Il mondo di gioco sembra promettere davvero bene e le nuove meccaniche offrono la possibilità di poter sfruttare approcci differenti contro gli avversari. Si muore sempre con grande frequenza, ma mentre si affronta il proprio destino si è avvolti dalla sensazione che le strade per sconfiggere il cattivo di turno siano varie. Tecnicamente abbiamo goduto di un ottimo colpo d'occhio e ambientazioni affascinanti, ma è indubbio che si debba ancora lavorare su rifiniture e stabilità, così come l'IA avversaria abbia margini di miglioramento. Febbraio è vicino, ma dopo aver provato Elden Ring, l'attesa si fa difficile da sopportare!