Tiscali

Anteprima Uncharted 3: Drake's Deception

Dall'Europa al Medioriente, scavando nelle sue paure peggiori. Ecco a voi tutto quello che volevate sapere sulla terza avventura di Drake
Davide OttagonoDi Davide Ottagono (12 gennaio 2011)
"Non faremo un free-roaming, perchè non è quello che vogliamo", ha detto Justin Richmond. "Ancora non abbiamo deciso quanto vi faremo giocare, ma vi assicuriamo che questo terzo capitolo sarà più aperto dei predecessori. Ovviamente, non vi faremmo mai camminare per migliaia di chilometri nel mezzo del nulla. Vogliamo farvi sentire come persi in un deserto, è solo quello il nostro obbiettivo, senza mettere alcun mondo aperto. Appena si sviluppa un deserto, il primo pensiero è come circoscriverlo, come mettergli dei limiti pur senza farlo sembrare chiuso. Abbiamo mandato dello staff nel deserto e gli abbiamo fatto raccogliere informazioni. Ci siamo accorti che il deserto ha realmente delle barriere. Ci sono dune impossibili da scalare, ad esempio. Abbiamo trovato anche soluzioni interessanti, ma non vogliamo svelarvele”.

“Siamo amanti di queste pazzie”, ha poi continuato. “Se non siamo sotto pressione, non riusciamo a lavorare al meglio. Pensate che fino al giorno prima dell'uscita nei negozi, Uncharted 2 ancora non girava su PS3 a causa della sua pesantezza e dei problemi di memoria in cui eravamo incappati. Questi non sono veri e propri ostacoli, perché basta credere di poterli superare con l'impegno ed il gioco è fatto. Il gioco non gira bene? Non lo snellisci, semplicemente trovi il modo di farlo girare. Il giorno in cui non ci riusciremo, allora sì che saranno guai”.


Aprire il vecchio ai nuovi, plasmare il nuovo per i vecchi
 
“Cinematografico” è la prima parola che viene in mente quando si pensa ad Uncharted. Peccato che per qualche errore di comunicazione non tutto è andato come previsto, nei capitoli precedenti. Lo staff si concede un attimo di pausa per parlarci di cosa è effettivamente andato storto durante lo sviluppo dei primi due. Partiamo dalle boss battle, di sicuro i pezzi meno ispirati dell'intera produzione, partendo da Lazarevich a passando per un criptico super-soldato sul treno in corsa.

“Non è stata un'idea mia, ve lo giuro!”, scherza Richmond. “Il Tenente Draza doveva essere un vero personaggio, avevamo deciso molto prima che ci sarebbe stato un boss alla fine del treno, e teoricamente il giocatore doveva sapere che si trovava lì a guardia di Chloe. Alla fine, a causa di mancanza di tempo, non abbiamo saputo spiegare al giocatore che doveva spararlo e poi solo alla fine prenderlo a pugni. È stato un problema di comunicazione, abbiamo sbagliato noi. Il tempo stringeva e siamo rimasti intrappolati nella nostra stessa idea. Abbiamo imparato la lezione però, ci impegneremo ora su boss migliori”.

Anche gli “zombie” del capostipite non sembrano salvarsi dalla pesante autocritica dei designer, a causa di un cambio di gameplay che vedeva abbandonare troppo repentinamente coperture e mira dalla spalla per delle sparatorie alla cieca. “Anche lì c'è stato un problema di comunicazione”, ha continuato Richmond. “Se il giocatore non capisce che deve fare, allora abbiamo sbagliato qualcosa. Adesso, se qualcosa non ci piace, siamo capaci di tornarci su anche una dozzina di volte perché funzioni”.

“A volte, una semplice scazzottata con un individuo non è quello che serve per un boss”, ha ammesso Hennig. “La nostra idea è sempre quella di insegnare il gameplay alle persone nel corso di svariate ore, così che non sembri un semplice tutorial”, ha poi ripreso Wells. “Guardiamo ogni capitolo del gioco come un capitolo a sé stante, non dando per scontato quindi che tutti i giocatori sappiano già come fare ogni cosa. Ma, come sempre, diluiremo le spiegazioni attraverso varie scene e la trama stessa, così che non sembri un banale tutorial. Ci piace estendere il gioco a tutti, fans di vecchia data e non, e spesso lo facciamo presentandoci col botto”. Vero, difficile che qualcuno di voi abbia dimenticato la leggendaria fuga dal treno deragliato.  


Uncharted tra Move, 3D e multigiocatore
 
Uncharted conterrà solo quello che gli servirà per migliorarsi. Questo è un imperativo per Naughty Dog, impegnata come non mai a sfamare la propria creatura con un'accortezza certosina. Un po' come quando acquistate un nuovo animaletto e decidete di dargli solo i cibi con più vitamine, anche il team Sony vuole il meglio per il suo neonato. Parliamo delle 3 “M” del videogaming: Move, Multiplayer e MaGuardaCheFigoIn3D.

Il supporto al sensore di movimento, già poco presente in Drake's Fortune, fu poi totalmente abbandonato in Among Thieves. Drake's Deception continua per la propria strada, convinto che queste tecnologie - spesso e volentieri bollate “per casual” - poco si addicano alla sua formula.
“Un buon gioco per il Move è un gioco progettato attorno a lui”, ha detto Balestra. “Noi abbiamo iniziato a sviluppare Uncharted 3 ben prima che se ne iniziasse a parlare. Sarebbe troppo difficile per noi adattarlo semplicemente a quello che c'è già. Abbiamo anche fatto qualche tentativo, ma non abbiamo ottenuto grandi risultati”.

Discorso diverso per il 3D, invece, che sembra attirare ancora di più la sete di spettacolarità della software house. “Abbiamo sempre avuto una particolare attenzione per la profondità della prospettiva, nei nostri giochi”, dice Richmond. “Il 3D quindi beneficia l'intero nostro lavoro”. Ed è anche strano vedere come una tecnologia pesante come questa, che richiede addirittura il doppio del lavoro da parte del processore, non abbia inficiato negativamente sulla qualità grafica. Tutt'altro, Uncharted 3 - pur con tutti i mesi che ci separano dalla sua uscita - appare già da ora bello come non mai, visivamente parlando. I modelli poligonali sono stati rifiniti, la quantità di oggetti a schermo è aumentata e gli effetti di luce e fiamme sono tra i migliori di sempre.

Per quanto riguarda il multiplayer, non possiamo dire molto, se non che Naughty Dog si sta pesantemente impegnando anche su questo fronte. La modalità online di Among Thieves era tutt'altro che da buttare e sicuramente, sfruttando le buone basi, gli sviluppatori vogliono metter su uno show che possa gareggiare con i mostri sacri del panorama videoludico. Le menti dietro la modalità multigiocatore ci promettono tantissime novità e miglioramenti, persino nella Cinema Mode, ma al momento non ci è dato sapere altro.

Tutto sembra essere stato curato in maniera più che maniacale, e lo si capisce già dalle poche info a disposizione. Si parla di un vero e proprio film interattivo, di una trama che promette di scavare maggiormente nel passato dei due protagonisti, di un gameplay ancor più rifinito, di 3D, di multiplayer, di esplorazione di deserti e di tantissime altre chicche che ci verranno svelate solo nei mesi a venire. Una cosa è certa: se Among Thieves aveva puntato alla Luna, Drake's Deception punta ora ad altre galassie. L'eredità degli sviluppatori è già da ora motivo di sicurezza, e lo si capisce dalla meraviglia visiva di un gioco che - nonostante abbia ancora un annetto di sviluppo davanti - appare già migliore della stragrande maggioranza dei concorrenti. La data prefissata è il primo Novembre 2011, ma state certi che fino ad allora verremo deliziati con altro. Noi siamo qui per riportarvi ogni novità, quindi non vi resterà che seguire Gamesurf e fruire della nostra copertura quotidiana per sapere tutto e subito sul vostro gioco preferito.

Uncharted 3: Drake's Deception

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