Preview The Lord of The Rings: The Battle for Middle Earth

Gabriele CazzuliniDi Gabriele Cazzulini (16 novembre 2004)
L'IDEA
La prossima creatura che sta nascendo dalla fantasia di EA vuol circondare la razionalità della strategia in tempo reale con un incantesimo videoludico di epiche battaglie in mondi fiabeschi, combattute da eroi, maghi e orchi – immerse in un'atmosfera grafica che suona come un inno all'incontro tra gioco, passione ed arte.

L'ORIGINE:INNOVAZIONE NELLA TRADIZIONE
Il 22 settembre 2003 EA annuncia che EA Los Angeles (EALA) è in procinto di sviluppare il primo strategico tratto dall'universo tolkiano che si fregerà del titolo: “The Lord of the Rings: The Battle for Middle Earth”, avvalendosi dei diritti che EA si è aggiudicata sull'utilizzo della filmografia della trilogia di Lord of the Rings (mentre Vivendi si è accaparrata i diritti sul libro di Tolkien che sta sfruttando per far sviluppare a Liquid Entertainment un prodotto gemello dal titolo: “The Lord of the Rings: War of the Ring”). All'E3 edizione 2004, il titolo di EALA viene incoronato dai critici quale miglior gioco di strategia. Già apprezzata per l'ottimo Command & Conquer: Generals, titolo che fonde abilmente la strategia in tempo reale con l'intensità dell'azione diretta all'interno di affascinanti rappresentazioni grafiche, questa volta EALA si cimenta con un rts che attinge fortemente alle visioni cinematografiche, offrendone una prospettiva complementare, ma allo stesso personalizzando la formula della strategia in tempo reale per guadagnare in coinvolgimento e giocabilità. Eppure la delizia di un'ottimale derivazione cinematografica non si trasforma nella croce di una giocabilità ed imprevedibilità conficcate nei rigidi paletti dettati dalla pellicola. Al contrario, qui al giocatore è data l'opportunità di interagire con gli eventi in modo tale da modificare l'intensità e l'esito dei principali scontri descritti nella pellicola.
The Lord of The Rings: The Battle for Middle Earth - Immagine 1
The Lord of The Rings: The Battle for Middle Earth - Immagine 2
The Lord of The Rings: The Battle for Middle Earth - Immagine 3
IL GIOCO: NON SOLO STRATEGIA
Questo è il primo titolo che inscrive le avventure di Lord of the Rings in una solida trama intessuta degli elementi più classici della strategia real-time: dalle truppe alle armi, dalla baracche alle combinazioni di strutture, dai movimenti di semplici unità fino a complesse manovre coordinate tra grandi agglomerati, il registro dei grandi giochi strategici non segnala assenze. Eppure il tocco del pianista è quello che sa diversificare il timbro di una stessa melodia ripetuta infinite volte, e qui il tocco dei programmatori si fa sentire nel ripensare l'utilizzo degli elementi di rts, in modo tale da favorire la giocabilità riducendo l'ampiezza delle alternative, concentrando le risorse sulle mosse più consone al titolo senza ridurne quindi l'impianto originario a quello di un gioco dove domina incontrastata l'ingegneria edilizia nell'innalzare più baracche possibili, oppure conta solo la spregiudicatezza tattica nel posizionare e dirigere le proprie pedine. La mentalità di EALA è semplice: dotare il giocatore di elementi minimi, ognuno con una forte caratterizzazione che ne guida l'utilizzo, per poi offrirgli ampia scelta nelle loro combinazioni, sempre più complesse e impegnative da controllare. Quindi Battle for Middle Earth presenta un “appeal” immediato perché, una volta dentro, non ci sono ostacoli a progettare epici scontri, assaporandone anche il gusto cinematografico oltre che puramente strategico. Non è una rivoluzione, o una semplificazione che spreca il valore della rts, quanto un conveniente adattamento per ottenere un prodotto diverso e non una mera ripetizione, un inutile “deja-vu”. Forse la vera bravura, che aspettiamo di saggiare agli inizi del prossimo dicembre, sta nel sottile filo rosso che lega la destrezza richiesta dalla strategia alle vicende centrate sui protagonisti, in un continuo passaggio dalle imponenti panoramiche fino a focalizzare singoli personaggi che sono tutt'altro che anonime e inanimate pedine su uno scacchiere.

I PROTAGONISTI: EROI, NON SOLDATINI
I personaggi sono gli stessi che si muovono nella pellicola ma il loro pregio non è solo questo. Aragorn, Gandalf (grigio e bianco), Frodo, Sam, Pipino, Merry, Legolas, Gimli e Boromir conservano le loro caratteristiche, con lo stesso accurato dettaglio che avvolge Sauron, i Nozgul, gli Haradrim le altre creature dell'oscurità. Ogni personaggio combatte secondo arsenali e risorse personali, che differenziano ampiamente gli scontri. Anche qui il talento di EALA riesce a plasmare la necessaria flessibilità delle truppe di un rts con la forte connotazione fisica dei protagonisti, che presentano andature, gestualità, aspetti fisici riprodotti dalle loro controparti filmiche. Lo slogan di questo Battle for Middle Earth potrebbe essere: “non solo rts”. Ciò vuol dire che qui tutti gli esseri, buoni o malvagi, ricevono un soffio di vitalità che li fa svettare decisamente dall'angusto ruolo di inermi soldatini di piombo indifferenti agli eventi che li circondano. Espressioni di esultanza e di panico, momenti di apparente indecisione, tanta varietà nelle movenze sono un plusvalore che arricchisce Battle for Middle Earth, aumentando lo spessore della giocabilità e prolungando la longevità.
The Lord of The Rings: The Battle for Middle Earth - Immagine 5
The Lord of The Rings: The Battle for Middle Earth - Immagine 6
The Lord of The Rings: The Battle for Middle Earth - Immagine 7
TECNICA: LE FAVOLE ESISTONO
A partire dai primi screenshots fino ai trailers, c'è stato un susseguirsi unanime di stupore e meraviglia, con gli occhi calamitati dalla naturalezza degli scenari e allo stesso tempo dall'atmosfera surreale, fantasy, tipica di Lord of The Rings. Creature e scenari si fondono in un tutt'uno che sa di fantastico ma dietro al quale opera una versione aggiornata del motore fisico di Generals, questa volta capace di muovere fino a 500 unità simultaneamente sullo schermo. Particolarmente curato sarà il sistema di illuminazione, con luci ed ombre dinamiche per esprimere in immagini i violenti passaggi tra zone d'oscurità e zone soleggiate. Tutto questo sfarzo tecnico non è dettato dal gusto del puro barocco, ma resta funzionale ad un'azione principalmente strategica e principalmente basata sulla giocabilità. Siamo di fronte all'impossibile quadratura del cerchio? Aspettiamo l'esperienza diretta. Sebbene dunque questo sia un titolo destinato geneticamente al pc e può essere goduto appieno solo con un pc superdotato, tuttavia quello che conta resta l'impressione immediata che, in questo caso, va oltre una questione di pixel per porgere direttamente una vivacità, un'immersione e una cura che restano, con o senza hardware high-end, le forze con cui EA si appresta a vincere la sua battaglia.
Siamo di fronte all'impossibile quadratura del cerchio? Siamo al cospetto di un gioco che si propone come una "summa" di tutto quello visto finora in ambito videoludico sul Signore degli Anelli? Aspettiamo l'esperienza diretta. Sebbene dunque questo sia un titolo destinato geneticamente al pc e può essere goduto appieno solo con un pc superdotato, tuttavia quello che conta resta l'impressione immediata che, in questo caso, va oltre una questione di pixel per porgere direttamente una vivacità, un'immersione e una cura che restano, con o senza hardware high-end, le forze con cui EA si appresta a vincere la sua battaglia.
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