Preview The Elder Scrolls: Morrowind

Redazione GamesurfDi Redazione Gamesurf (15 aprile 2002)
The Elder Scrolls: Morrowind - Immagine 1
Correva l'anno 1996, e anzi già si respirava l'aria del 1997. Sui PC di tutto il mondo impazzavano DukeNukem3D ed il primo Quake, e per quanto si fosse solo agli albori già si intuiva che il 3Dsogettiva era destinato a dominare il mondo dei videogiochi del futuro. In tutto questo tafferuglio, come videogiocatore e come giocatore di ruolo mi chiedevo “Ma perché nessuno fa un gioco in soggettiva in cui possa brandire una bella ascia da schiantare in testa a goblin e orchi? Meglio ancora: perché nessuno fa un bel RPG in soggettiva?”.
Quasi in risposta alle mie invocazioni, uscì “Daggerfall”. Beh, a dire la verità già un altro gioco, nel '94, si avvicinava all'idea che avevo in mente: sto parlando di Arena, il primo capitolo della Saga “The Elder Scroll”. Ma nel '94 i tempi erano diversi, questo primo gioco passò inosservato, e sarebbe stato dimenticato se non fosse uscito il “seguito”.
Daggerfall era un miracolo di libertà: quasi non c'era limite alle “cose che era possibile far fare al personaggio”, e soprattutto era incredibile la possibilità offerta al giocatore di ignorare totalmente la trama e vivere liberamente la progressione del suo personaggio, grazie alle routine di generazione random delle missioni e persino dei dungeon.
Daggerfall è tutt'ora reputato l'RPG col più alto livello di libertà... ma Daggerfall non era perfetto.
The Elder Scrolls: Morrowind - Immagine 2
The Elder Scrolls: Morrowind - Immagine 3
The Elder Scrolls: Morrowind - Immagine 4
Innanzitutto la grafica: il mondo era si realizzato in 3D, ma nella sorpassata risoluzione di 320x240, e i mostri, i personaggi e tutti gli oggetti erano realizzati con sprite bidimensionali esteticamente orribili, specie operando il raffronto con i modelli di Quake o anche solo ai mostri, altresì bidimensionali, dell'800x600 di Duke3D. In secondo luogo, una quantità abnorme di Bug minò mostruosamente la giocabilità: era addirittura impossibile concludere la trama principale prima del rilascio di una apposita Patch, e solo dopo il nono rilascio il motore sembrò funzionare decentemente.
Chiuso il capitolo Daggerfall, circa un anno dopo, la Bethesda si rimise al lavoro per realizzare il terzo episodio della saga “The Elder Scrolls”. Obiettivi:
1. accontentare le pressanti richieste di una grafica in 3D con il massimo delle tecnologie disponibili
2. realizzare un gioco senza Bug
3. mantenere la stessa libertà offerta da Daggerfall al giocatore solitario
4. ricreare l'interazione con il mondo circostante di un MMORPG ma senza “la seccatura degli altri giocatori e del gioco on-line” (son parole loro).
Anno 2001. A cinque anni di distanza dall'uscita di Daggerfall, e dopo la realizzazione di alcuni bellissimi giochi minori (RedGuard e più recentemente, con la collaborazione di Akella, SeaDogs di cui è già in cantiere un seguito), la Bethesda scopre le carte sul progetto Morrowind e dichiara “Avemus Beta”. Ma essendo senza un publisher adeguato, i tempi di rilascio del gioco si allungano a prescindere dal BetaTesing (lo stesso SeaDogs uscirà in forte ritardo per questo motivo).
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