Preview Painkiller

Daniele PalmasDi Daniele Palmas (9 ottobre 2003)
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Ci sono FPS in cui la trama è fondamentale per dare un senso al gioco e fornire all'utente importanti informazioni; ce ne sono, invece, altri in cui la storia è soltanto un accessorio opzionale, pretesto per fornire al giocatore dosi massiccie di azione. Da quanto sembra in questo stadio dello sviluppo, Painkiller rientra nella seconda categoria: impersonate tale Daniel Garner, un tipo normale che, per sfortuna (sua), è deceduto in un terribile incidente stradale. Poco male, Daniel era un bravo ragazzo quindi, giustamente, pensava di andare in Paradiso; quale sorpresa fu per lui il fatto che l'accesso al soprannaturale luogo gli venne impedito direttamente dalle alte sfere, senza alcun motivo apparente! Intrappolato in un oscuro limbo, non proprio accogliente, dovrete aiutare Daniel a scoprire la ragione per cui non gli è stato permesso l'ingresso in Paradiso: un numero praticamente senza fine di demoni vi ostacolerà e non avrete altra possibilità, se non quella di eliminarli; visto che ci siete, dovrete anche cercare di porre fine a una guerra tra diavoli che potrebbe portare l'universo alla distruzione totale. Insomma, roba di tutti i giorni...
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La prima cosa che salta agli occhi giocando a Painkiller è lo stupefacente motore grafico (chiamato originalmente PAIN engine) realizzato dai PeopleCanFly: elevata qualità delle texture, ottimi giochi di luce e ombra, modelli con un elevato numero di poligoni. La fluidità resta ancora da valutare; possiamo però dire che su un Pentium IV 2.66 Ghz e scheda grafica Radeon 9700 il gioco si muove perfettamente alla risoluzione di 1280 * 1024, il chè, sebbene il computer sia discretamente potente, ma considerando che la versione è una first-look, fa ben sperare per la release finale. Se la scheda grafica viene spremuta a dovere per garantire effetti speciali e colori ultravivaci, il processore dovrà sorbirsi la sua bella dose di calcoli per implementare l'avanzatissimo motore fisico Havok 2.0 grazie al quale tutti gli oggetti e persone in movimento si comporteranno come realmente accade nella realtà (in verità mi è sembrato una fisica in certi momenti un po' esagerata: provate a vedere alcuni voli che fanno i nemici in seguito alle esplosioni, sebbene l'effetto risulti indubbiamente efficace e divertente).
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