La Leggenda del Profeta e dell'Assassino

Trucchi

Di Redazione Gamesurf (29 Maggio 2001)
JEBUS
Appena partiti, volgete le spalle al portone e dirigetevi in fondo a destra. Entrate nella carovana. Aprite la cassa e prendete la chiave. Inoltre, raccogliete la corda e il Tineul, una specie di mazza di ferro. Combinate la corda e il Tineul e tornate al portone. Usate l'oggetto ottenuto dalla combinazione con il portone e poi usatelo ancora con il cavallo (che vi appare nell'inventario). Ora potrete entrare.
A Jebus ci sono parecchie case, provviste d'oggetti che non potrete raccogliere ma che vi forniranno frammenti di ricordi, importantissimi per cogliere l'atmosfera del gioco. V'invitiamo quindi ad esplorare tutte le case e a toccare tutti gli oggetti interattivi (almeno una decina). In un'abitazione, troverete, all'interno di un barile, un pezzo di carne. Raccoglietela e datela al cane lì vicino (un classico delle adventure). Ora seguite l'animale, che vi porterà alla fine del labirinto di strade. Potreste riuscirvi anche senza questa guida, ma così è estremamente più facile. Memorizzate il percorso, perché dovrete batterlo nuovamente, in seguito. Ora vi troverete vicino ad imponenti impalcature di legno. Il rumore di martello sarà più forte. Alla fine del muro (v. foto 6), usate la spada contro il soffitto di legno. Tornate indietro, cercando di costeggiare le impalcature, finché davanti a voi non vedrete un vecchio sopra l'impalcatura (v.foto 7). Provate a parlargli, ad avvicinarvi: tutto inutile, il vecchio non risponde! Visto che le buone maniere non funzionano, raccogliete le pietre a terra, nella sezione illustrata dalla foto 7, e lanciatele contro il vecchio. Ora raccogliete il contenitore d'olio che l'uomo lascerà cadere. Andate nella casa con la porta chiusa a chiave, usate la chiave trovata nella carovana e poi l'olio con la serratura; potrete quindi entrare e raccogliere la pesante scala. Sopportate la fatica e tornate alla sezione della foto 6, usando la scala con il muro. Salite. Camminate lungo l'impalcatura; quando arrivate alla scena indicata dalla foto 9, state molto attenti: non salite sulla scala, ma punzecchiate il vecchio con la spada, per evitare la trappola mortale che vi sta preparando. Salite e preparatevi ad un'altra minaccia da vecchio pazzo: tagliate velocemente, con la spada, la corda legata al secchio, come mostrato dalla foto 10. Ora state molto attenti: nella foto 11 vedete chiaramente che alcune assi sono marce e percorrerle sarebbe letale; camminate invece su quelle robuste, come indicato dal color marrone. Superato quest'altro pericolo, state attenti a raccogliere la pietra (foto 11), seminascosta; giunti all'estremità, usate la corda per superare il burrone (legatela all'appoggio in alto). Per tornare indietro, dovrete raccogliere le assi presenti dall'altra parte del burrone e usarle a mò di ponte.
Entrate nella seconda caverna (sulla sinistra) e state bene attenti alla tenda. Non spostatela, ma usate la spada su di essa per infilzare (ancora!) il vecchio. Finalmente potete parlargli e scoprire così la triste verità sul profeta. Ora dovrete svegliare l'uomo, caduto in un sonno profondo, più simile ad uno stato comatoso. Poiché, evidentemente, non potete punzecchiarlo una terza volta, dovete assolutamente trovare dell'acqua per svegliarlo; tornate indietro (raccogliete però il secchio nella caverna) e prendete la corda che avevate usato per oltrepassare il burrone. Prime di uscire dalla città, cercate l'ascia in una delle case, se ancora non l'avete trovata. Raggiungete quindi il giardino-oasi vicino le mura. Usate il secchio con la corda e il tutto con il pozzo; ora andate sulla destra (rispetto il portone) delle mura esterne, cercando l'iscrizione in greco. Usate l'ascia con il masso e l'insieme sul cuneo che fuoriesce dall'iscrizione e raccogliete la cassetta. Tornate indietro e svegliate il vecchio con l'acqua, anche se sarebbe stato molto più pratico (e divertente) ricorrere ad uno schiaffo ben assestato. Aprite finalmente la cassetta con la chiave che vi darà il pover'uomo.
La sequenza finale di questo capitolo è davvero terribile: dimostra pienamente tutta la rabbia del protagonista, spietato nella vendetta.

GERUSALEMME
Pagate il ragazzo e andate avanti, svoltando a sinistra, per entrare nel mercato. Parlate al mendicante (il primo uomo sulla sinistra). Proseguite e accettate l'offerta del mercante. Andate di fronte, per parlare con l'erborista; accettate le sue offerte e risolvete l'enigma (facile) come descritto dalla foto 18. Ora state attenti: state di fronte l'erborista e noterete che ogni tanto si abbassa. Quando questo avviene, con tempismo, tagliate l'erba che penzola in alto con il coltello. Usate quest'erba con il messaggio in codice (ottenuto dal mercante). Tornate dal mercante e poi date la scatoletta al mendicante. Prima di fare ciò, potrete parlare con altre persone, per avvertire l'atmosfera da mercato (souk). Ora, consegnata la scatola al mendicante, dovreste ritrovarvi in un'altra strada. Andate dritti e troverete una forgia sulla sinistra. Entrate e parlate con Taleb (il fabbro) ed esaminate i pezzi di metallo sul tavolo (foto 21). Parlate dei pezzi a Taleb. Ora entrerà Isaac: convincetelo a dirvi tutta la verità riguardo i pezzi. Ora potrete prenderli. Andate all'estremità delle forgia, opposta all'entrata, e usate i pezzi di metallo per forgiare il Golem, nella nicchia.(foto 22). Appena finito, vi attaccherà: dovete essere velocissimi! Giratevi di 180° e correte fino all'ingresso. Vicino ad una colonna c'è un secchio d'acqua: prendetela e usatela contro il golem. Ora vi ritroverete nel mercato.
Raccogliete la lanterna, ben in vista, e la sbarra di ferro (che si trova sul carretto). Forzate la serratura dell'erboristeria, con la sbarra di ferro. Prendete tutti gli oggetti (comprese le erbe appese) e mescolateli sull'ampolla nel bancone in quest'ordine: Biancospino-Bistorto-Biancospino-Bistorto. Mettete il tutto in una fiaschetta e poi versatela nella bacinella a terra, vicino il topo.
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Ora sarete nel recinto delle carceri. Usate il coltello con le stalattiti di ghiaccio, sul cornicione dei palazzi (foto 27). Prendete la corda che penzola e combinate narcotico-stalattiti-corda (che è in realtà una fionda). Usate il tutto contro il tetto della torre in lontananza (foto 28). Finito il filmato, dovrete usare la spada velocemente, contro la guardia che esce dalla porta. Prendete le chiavi dal cadavere, usando il coltello. Con la chiave 10 si apre la porta della prigione e con la 8 quella del prigioniero che c'interessa, nella terza cella sulla destra. Parlate con il prigioniero (Quamar). Ora tornerete da Taleb, alla forgia. Parlate con Isaac per andare a casa di Quamar.
Prendi la chiave sotto il cuscino (foto 32). Prendi la cassettina (foto 33) da aprire con la chiave. Ora andate alla scrivania e completate il quadrante con i segni, seguendo gli indizi nel mappamondo celeste. Nelle foto 34 c'è comunque la soluzione. Nell'armadio (foto 35) prendete anche la ruota dentata (da non confondere con la ruota con i segni) e la grande sfera di cristallo. In fondo alla stanza, all'estremità opposta rispetto Isaac, c'è una porta segreta, proprio affianco l'armadio con la sfera di cristallo. Mettete lì la ruota che avete completato con i segni. Si aprirà la porta. Ora andate nel balcone, dove avrete trasportato il robot. Sulla schiena dell'automa, mettete la ruota in posizione “inverno”, con i colori grigi (foto 36), dopo aver inserito la ruota dentata. Ora sulle mani dell'automa, poggiate la ruota con i segni e la sfera di cristallo. Ruotate il tutto finché non s'illumina: ora scatterà un meccanismo nella cintura dell'automa, in cui s'illuminerà una scritta. Cliccate su di essa.

UVAK KHAN
Andate dritti e parlate con la guardia. Consegnategli tutte le armi. Entrate. Vedete la foto 38: si tratta del candeliere alla sinistra di Rajib; cliccate su di esso con la bambola di cera. Avete così superato la prima prova. Seconda prova: la bilancia. Ogni piatto deve avere 36 unità (v. foto 39). Raccogliete l'arco e la freccia e parlate con Uvak; velocemente, colpite il falco con l'arco, come indicato dalla foto 40. Vi ritroverete in cella, per liberare Qamar.

CARAVANSERRAGLIO
Andate verso i cammelli e parlate con il beduino. Trovate la torcia sulla colonna, come mostrato dalla foto 41. Sotto il porticato, dalla parte opposta rispetto le tende, ci sono due giocatori di scacchi. Parlate con quello a destra riguardo le mappe. Poi cliccate sulla scacchiera e salvate il re come mostrato dalla foto 42. Non dimenticatevi di raccogliere la lente d'ingrandimento vicino i giocatori! Ora andate nel recinto, per parlare con An-Nab. Vi darà una specie di spilla. Sulla sinistra, all'estremità opposta rispetto quella da cui siete partiti, c'è la tenda di Qamar. Entrate e parlate con lui. Raccogliete l'ago (foto 45). Con l'ago spingete i pulsanti 1,2,5 sulla spilla, che cambierà forma. Ora tornate dai giocatori di scacchi e usate la spilla con la mappa. Nella foto 47 è anche indicata la locazione (tra i giocatori e il recinto) del letame e del topo: raccogliete entrambi. Tornate da Qamar e poi da Taleb e An-Nab. Rispondete sempre sì a tutti. Ora dovete tornare nella tenda di Qamar e parlate con la ragazza. Dovete prendere il falcone, per lei, ma non avete soldi; non potete rubarlo o vi verranno amputate le mani! Quindi, iniziate con il mettere il topo nella bottiglie fuori dalla tenda. Vicino i cammelli c'è uno stuoino, a terra: combinate il letame con la torcia e il tutto con lo stuoino. E' quello che si chiama un diversivo classico: un incendio! Ora potete andare dal falcone, ma attenti a non prenderlo: semplicemente liberategli la zampa e toglietegli il cappuccio.
Vi ritroverete nel palazzo, a parlare con il nuovo signore. L'enigma è molto semplice, come illustrato dalla foto 52: prendete la caraffa e l'inchiostro dalla scrivania e mettete l'inchiostro e poi la caraffa nel cestello. Cliccate sull'iscrizione che ne risulta.
Ora siete nella forgia: date la spada a Taleb. L'enigma qui si risolve con un po' di pazienza; la soluzione è comunque indicata dalla foto 53.

IL DESERTO DELLA MEMORIA
Dopo il dialogo, dovete trovare il cespuglio, il turbante e il ramo. Unite il ramo e il turbante per ottenere una torcia (spenta). Trovate anche una grande pietra, tra la sabbia vicino le scale di marmo, e usatela con il cespuglio; cliccate sull'oggetto risultante, con l'accendino, e dopo con la torcia: finalmente un po' di rassicurante fuoco! I demoni, adesso, potranno essere domati. Andate in fondo, seguendo il ruscello, dalla parte opposta rispetto la cascata, per trovare le scale che scendono nel sottosuolo. Percorretele senza timore: prima il viaggio sarebbe stato letale, adesso siete protetti dal fuoco. Il laghetto è molto suggestivo, ma state attenti: “qualcosa” si cela nelle profondità! Usate la spada contro le ninfee; cliccate sulla mano e poi colpitela velocemente con la spada. Ora avete anche l'ultimo zolfo. Adoperate la pergamena (ricevuta da Isaac) con la cascata. Il combattimento contro i demoni è piuttosto semplice e semi-automatizzato. Ben più difficile quello con il mostro finale, nel sogno; non potrete sopravvivere a molte sue palle di fuoco, quindi fate affidamento ai vostri riflessi. Il mostro vi bersaglierà in modo schematico, prima mirando a destra e poi a sinistra; non dovete far altro, quindi, che sincronizzarvi con i suoi lanci, mettendovi al riparo in anticipo sulla parte che sapete non verrà percorsa dalla palla di fuoco. Grazie al tempo guadagnato tra quando vi sposterete e quando il mostro mirerà nella vostra direzione, potrete scorrere l'inventario e cliccare sul giusto personaggio, Caradoc (l'ultimo arrivato nell'accampamento, l'ex compagno di combattimenti). Se volete rischiare un po', tuttavia, vi consigliamo di cliccare prima sugli altri, perché tutti vi diranno frasi che vi permetteranno di cogliere meglio lo spirito del gioco e della vostra missione. Dopo quest'ultima prova, l'adventure si conclude, lasciando la storia a metà e condannando il giocatore all'attesa del prossimo episodio.
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