Speciale La storia di Tomb Raider - dal 1996 ad oggi (parte 2)

Vita e morte di un eroina leggendaria
Davide OttagonoDi Davide Ottagono (22 Febbraio 2013)
Proseguiamo il viaggio nell'universo di Tomb Raider iniziato con la prima parte del nostro speciale, ripredenendo il discorso legato al fenomeno ludico Lara Croft, prima di occuparci anche dell'aspetto cinematografigo dell'archeologa più sexy e famosa del mondo.

Lara nei videogiochi (il ritorno)
Crystal Dynamics, una seconda sussidiaria di Eidos, prese in mano le redini della saga, accollandosi il fardello di rinnovare un personaggio che non riusciva ad attirare per nulla le nuove generazioni. Già famosi per aver sviluppato Legacy of Kain, decisero di rivedere le fondamenta stesse del franchise e di ripartire praticamente da zero, come fosse un brand completamente nuovo. Fu così che venne fuori Tomb Raider: Legend (2006).
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Gli sviluppatori hanno raccontato che, come il nome lasciava intendere, Legend era un tentativo di ricordare ai fans tutti i punti di forza che una leggenda come Lara Croft era andata a crearsi nell'arco di un decennio. Di fronte a tanti cambiamenti, gli appassionati non potevano che sentirsi straniti, ma la verità è che Crystal Dynamics puntava tanto ad accontentare i fan di vecchia data quanto le nuove generazioni. Serviva un punto d'incontro e, nonostante i tanti difetti, Legend lo trovò tranquillamente. In linea con le precedenti trame e atmosfere, questo primo reboot offriva un'esperienza tra le più appassionanti di sempre, fatta di oggetti mitologici, pericolosi antagonisti mafiosi e fantasmi del passato che tornano a tormentare Lara. Il sistema di controllo fu completamente rivisto, andando maggiormente incontro all'inattaccabile sistema messo appunto in quei tempi dal Prince of Persia che tanto stava spopolando. Per la prima volta nella sua storia, Lara aveva abbassato la testa e si era accontentata di scimmiottare la concorrenza, ma forse era proprio questa la soluzione. Basta trovate dal dubbio gusto, basta con l'incessante desiderio di innovare qualcosa tanto per far parlare di sè. Tomb Raider, se voleva vivere, doveva per prima cosa ricominciare ad essere un gioco come tutti gli altri.

Purtroppo, Legend non si rivelò nient'altro che un esperimento riuscito per metà. Il gioco era semplicissimo, le sparatorie tutt'altro che profonde e la campagna principale poteva essere portata a termine in meno di 6 ore. Però, dopo tanti anni, si vide un barlume di speranza in fondo all'infinito tunnel. A conti fatti, Lara aveva ancora qualcosa da dire, e Crystal Dynamics aveva tra le mani un nome a prova di bomba. Fu proprio nel 2006 che l'interesse del mondo verso la bella ereditiera si riaccese. Dopotutto, Toby Gard era tornato appositamente per supervisionare il tutto.
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Un po' a sorpresa, la ricerca della madre di Lara (cominciata in Legend) non ebbe seguito diretto con il capitolo successivo. Per festeggiare il primo decennio di vita del franchise, infatti, Crystal Dynamics annuncia Tomb Raider: Anniversary (2007). Rifacimento totale del primissimo episodio, Anniversary ci catapultava nuovamente nei panni di una giovane ed inesperta Lara alla sua prima avventura. Quella con Natla e lo Scion, ricordate? Tralasciando il fatto che gli sviluppatori avevano trovato in realtà il modo di collegare lo Scion con la madre di Lara (ma questo si sarebbe scoperto solo nel successivo Underworld), la notizia fu presa anche bene da tutti gli "aficionados" di vecchia data. Si parlava infatti di un remake fedelissimo all'originale, ma che ritoccava il tutto con i nuovi sistemi adottati in Legend. Il risultato fu ottimo e, nonostante riuscisse a sorprendere meno di un capitolo completamente nuovo, Anniversary fu l'ennesima prova che Crystal Dynamics era l'unica software-house al mondo capace di trattare Lara come meritava.

Nuovo passaggio di generazione, nuovo Tomb Raider. Tomb Raider: Underworld (2008) segna l'avvento di Lara su PS3 e Xbox360, e le aspettative in merito - grazie all'utilizzo di questi nuovi, potentissimi hardware - erano davvero altissime. Probabilmente, però, un anno non bastò a Crystal per tirar fuori il gioco dei loro sogni. Non essendo stato comunque un insuccesso totale, Underworld fece tornare la saga sotto riflettori negativi. Pieno di difetti grafici e tecnici e privo di una pulizia finale, era un covo di bug più o meno gravi che andavano a minare un'esperienza tuttosommato godibile e qualitativa. La sceneggiatura riprende la disperata ricerca di Lara, portandola a viaggiare per tutto il mondo fino al ritrovamento dell'Avalon, il luogo mistico dove è intrappolata da anni. Il copione va ad intrecciarsi perfettamente con quello di Legend ed Anniversary e, seppur non raccontata brillantemente, la storia dà un conclusione degna e soddisfacente alla nuova trilogia, chiudendo dei buchi che la saga si portava avanti da quasi un decennio (in merito a ciò, spiegata anche in cosa consisteva la famosa "nuova era" di Natla).
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In verità, Underworld è fra i tre il più fedele alla saga classica. Ancor più di quell'Anniversary che così tanto si era ispirato all'originale Tomb Raider. Sequenze d'azione ridotte all'osso, esplorazione nuda e cruda di fantastici ed enormi scenari naturali, enigmi tosti e platforming allo stato puro. Sì, non fosse stato per il poco tempo a disposizione (un anno per sviluppare un gioco su una console completamente sconosciuta, inutile come lo si vede, resta sempre poco), Underworld sarebbe stato il migliore della trilogia. E, a parere di alcuni (noi compresi), lo è per davvero. Il suo problema è che un sistema più "cattivo", come quello dei veri Tomb Raider, poco si adattava in tempi in cui i videogiocatori sono abituati ad essere imboccati con il cucchiaino ad ogni passo. Alla fine, Underworld si rivelò un insuccesso, anche se alcuni bastian-contrari della critica specializzata (odiamo ripeterci, ma... noi compresi) non sono riusciti ad odiarlo fino in fondo. Crystal si accorse forse di aver sopravvalutato la generazione attuale di giocatori, e aveva capito che proporre un gioco totalmente adventure e dai ritmi così lenti fosse stato un grave azzardo, soprattutto in un'epoca in cui c'era già un certo Call of Duty a farla da padrone. Eidos si ritrovava ancora una volta priva di una saga-immagine che potesse riportarla in auge. Dopo il flop di Underworld, la paura generale fu che Lara potesse tornare ad essere la macchietta dell'era Core Design. Fu allora che sopraggiunse Square Enix.

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