Speciale Il Fenomeno Kickstarter

Quando i giocatori vogliono il gioco
Tommaso AlisonnoDi Tommaso Alisonno (20 Marzo 2012)
Una delle più basilari leggi di mercato è quella della domanda e dell'offerta: il valore di un prodotto viene stabilito in base a quanta richiesta c'è da parte dei consumatori e in base alla disponibilità di approvvigionamento o produzione. Ma c'è un fattore più insidioso che nella società moderna ha ormai un peso equivalente, se non superiore, a questo concetto basilare: l'andamento del mercato, o se preferite un termine più pagano, la “Moda”. Di base i due concetti si equivalgono: se una cosa piace ed è “di moda” ne aumenta la richiesta e con essa il valore, finché la concorrenza non si adegua e l'aumento dell'offerta porta ad un abbassamento dei prezzi, ma spesso anche della qualità.

Tutti quanti però sappiamo che la Moda non si basa esclusivamente su quello che il pubblico ama, ma anche - e forse soprattutto - su quello che le divisioni marketing sono maestre nel “convincere la gente” a volere. Insomma: c'è chi la Moda la segue, e c'è chi la Moda la fa, a costo di imporla. A tutto questo panegirico socio-economico (rimasuglio dell'ora di Diritto settimanale da 5ª ITIS) non sfugge neppure il mondo dei videogiochi - ne è la riprova il fatto che certi generi ludici tendano a rimanere in auge per diversi anni prima di essere lentamente accantonati: a volte ritornano dopo anni, altre volte sembrano sparire del tutto, fuorché nel cuore di coloro i quali della Moda se ne infischiano e li amano dal profondo.

A questo genere di giocatori, ovviamente, piange il cuore quando viene pubblicata l'intervista di questo o quello sviluppatore che ammette candidamente “vorrei fare un gioco di questo tipo” o “vorrei dare un sequel a questa storia” ma “non trovo un publisher interessato al progetto”. Lavorare in proprio? Troppo dispendioso: occorrono capitali e investimenti iniziali imponenti, sull'ordine delle centinaia di migliaia di dollari a monte di una spesa complessiva di milioni. Dai forum arrivano sparate dei fan che affermano di essere pronti a mettere le mani nel loro portafogli per contribuire al progetto... sparate? Ne siamo veramente sicuri? Mettiamoli alla prova...

È questo il ragionamento fatto da Tim Schafer di Double Fine, nome noto al pubblico per il suo passato tra le fila della Lucas (LucasFilm prima e LucasArts poi) e per la firma lasciata in titoli come Monkey Island, Full Throttle, Day of the Tentacle, Grim Fandango... insomma: l'epoca d'oro delle avventure grafiche punta e clicca. Un genere morto? I fan dicono di no, e Schafer decide di metterli alla prova: dichiara di voler realizzare, col suo nuovo team, un gioco di questo genere, e lancia un'iniziativa denominata Kickstarter: se i fan saranno veramente interessati e se veramente saranno pronti a sborsare di tasca loro i 400.000$ necessari per avviare il progetto, il matrimonio si farà con la promessa di ricevere poi l'accesso al gioco ultimato.

Il risultato? Otto ore. Solamente otto ore: ecco quanto è stato necessario per raggiungere la cifra richiesta, con il contatore che ha continuato a salire vertiginosamente nei giorni successivi, forte della promessa di un gioco sempre migliore, con più documenti, più musica, più traduzioni, sviluppato su più piattaforme e così via. Alla chiusura del Kickstarter, dopo poco più di un mese dall'apertura, 87142 contribuenti (contributo minimo 15$) hanno versato una somma totale di 3,336,371$, il ché significa una media di circa 38,30$ a testa - praticamente il costo di un gioco usato o budget. Pazzo di gioia, Tim ha promesso un gioco “dieci volte più bello di Grim Fandango” (universalmente riconosciuto come una delle migliori avventure grafiche Made-in-Lucas).

E mentre Double Fine registra il marchio “The Cave” per PC, Mac, Linux, Android e iOS - senza però sapere se effettivamente questo sia legato al progetto partito col calcio dei fan -improvvisamente ciò che è nato per contrastare la Moda diventa Moda esso stesso. Se l'idea funziona, si dicono altri sviluppatori, perché non sfruttarla? Ecco pertanto che sul web spuntano i Kickstarter di altri progetti: Blendo Games vara Thirty Flights of Loving (sequel di Gravity Bone) e a 7 giorni dal termine ha già accumulato 120,000$ contro i 30,000 richiesti, Cipher Prime si accontenta di 60,000$ per Auditorium 2: Duet (ma per ora sono fermi a 23,000); persino Brian Fargo si accoda all'iniziativa, e in meno di quarantotto ore accumula i 900,000$ richiesti per il secondo Wasteland.

Dal mondo arrivano segnali di assenso: Cliff Bleszinski di Epic applaude all'iniziativa, dicendo che tutti gli sviluppatori dovrebbero cominciare dal PC, in quanto piattaforma più diffusa e più vicina all'utenza mondiale. Phil Fish, creatore di Fez (e di qualcos'altro?), afferma di star quagliando la possibilità di varare un Kickstarter per sovvenzionare il suo prossimo progetto. Ma per ora, l'unico che ha portato in cassa “la grana” e che può lavorare tranquillo è Tim Schafer coi Double Fine.
A cosa porterà tutto questo? Nuova Moda che si alimenta dal mercato piuttosto che guidarlo, o fuoco di paglia presto nato e presto dimenticato? Lo sapremo solo quando questi progetti arriveranno a compimento...

C'è chi la Moda la segue e chi la Impone, ma c'è anche chi si rifiuta di seguirla e propone un esperimento - il quale, manco a dirlo, diventa Moda esso stesso. Il Kickstarter di Tim Schafer e Double Fine ha portato ad introiti otto volte superiori al previsto ed ha aperto al mondo nuove strade di marketing, oltre che rendere possibili progetti che altri nomi avrebbero snobbato. Nuova tendenza di mercato o fuoco di paglia? Lo sapremo tra qualche mese...
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