Speciale Il DVD diventa un gioco

Gabriele CazzuliniDi Gabriele Cazzulini (14 Dicembre 2005)
Quale giornata più adatta per presentare il dvg di Syberia se non un'abbondante imbiancata di freddo e neve? La coreografia scelta da Blue Label Entertainment stava per raggelarci tutti, quando le emozioni sprigionate dal clima “siberiano” hanno riscaldato i nostri occhi facendo sciogliere le stalattiti che pendevano dai nostri capelli. Ma già nuove stalagmiti di divertimento e passione videoludica stanno già affiorando nei nostri cuori.

DVG?
No, il mio correttore automatico di word non ha sbagliato a scrivere “dvg” al posto di “dvd”. Dvg sta per Digital Video Game – ossia: giocare col lettore dvd-rom, un qualsiasi lettore dvd. Niente consolle, niente pc, niente joypad o tastiera o mouse. Basta solo usare il telecomando del lettore dvd premendo le frecce direzionali per muoversi nello spazio e per selezionare le azioni. Destra, sinistra e il personaggio si muove; alto e basso: l'interazione. Poi basta confermare con il tasto OK. La ginnastica videoludica si fa comoda come sprofondare in un soffice divano. Senza sudare in faticosi esercizi, la palestra inaugurata da Blue Label Entertainment porta il divertimento del gioco nei salotti d'Italia. Tutto qui. Semplice quanto geniale, ma alla portata di oltre una decina di milioni di utenti che utilizzano un lettore dvd “domestico” all'infuori di un uso informatico o videoludico. Sono però consumatori la cui alta propensione ad una corposa narrazione cinematografica strizza l'occhio ad una forma di intrattenimento che importa nella struttura del film l'elemento fondamentale del gioco: l'interattività.

E' UN'AVVENTURA
Da questa succosa anticipazione si può facilmente intuire come il genere preferito per i titoli apripista del dvg siano le avventure grafiche. Non è un caso, perché il profilo del cliente che utilizza il dvd-rom non coincide con quello del videogiocatore smanettone. E' un utente in cerca di titoli che offrano contenuti, da condividere nel salotto con amici o famiglia, con un'interazione collegata al dipanarsi della narrazione, piuttosto che a furibondi scontri o a palpitanti gare. Il capolavoro di Benoit Sokal soddisfa questo tipo di domanda. Con le opportune modifiche per renderlo appetibile ad un pubblico generalisti che non ama, ancora, perdere la testa negli enigmi, Syberia vol. I sarà commercializzato in un'elegante custodia metallica che invita le mani ad accarezzarla prelevandola dagli appositi scaffali in cui sarà collocata come invitante strenna natalizia. Nella confezione sarà inclusa anche la soluzione di Syberia per rassicurare i novelli giocatori dal perdersi in punti oscuri, oltre ad una guida per spiegare il funzionamento dei giochi su dvd. Perché non parlo di soldi? Perché ci sono 19,99 ragioni per acquistare – subito – Syberia vol. I.

...E LO SARA' ANCORA DI PIU'
Ma Kate Walker è solo l'antipasto; maggiore interattività e coinvolgimento scorreranno dal piatto forte che sarà il primo titolo sviluppato originalmente per il dvg: Dangerous Heavens. La colonna vertebrale dei dvg è l'avventura grafica, sia per esigenze tecniche che per gusti dei consumatori destinatari del prodotto. Ma la spina dorsale si trova nella fantasia e nella sua forza d'incanto – nel sogno nato dal lievito di immagini e suoni. La trama è quindi l'involucro che raccoglie queste sensazioni in una struttura armonica; alla trama spetta quindi l'ingrato compito di decretare il successo o la caduta di un dvg. E se l'arca di Noè fosse riscoperta da un misterioso professore, catturato da una setta segreta di creature sovrumane? E se il contenuto più prezioso dell'arca fosse il primo uomo creato da Dio? Si scatenerebbe una guerra tra il risorto Adamo e il suo Creatore...nel mezzo della quale s'insinuano due personaggi sconosciuti: un giovane maestro di arti marziali e il suo amico programmatore. Guidati dalla figlia del professore scomparso, i tre ingaggiano un duello senza quartiere contro gli “angeli decaduti”.

NEL FRATTEMPO...
Correndo sullo stesso binario, anche le avventure grafiche per sistemi tradizionali si apprestano a sfornare due nuovi grandi titoli. Dreamfall: the longest journey (uscita prevista per marzo 2006 su PC e XBOX), a firma di Benoit Sokal, è il seguito di Dreamfall pubblicato tra il 1999 e il 2000. Pensate ad un'Africa iper-sviluppata di fronte ad un resto del mondo in arretratezza; immaginate un mondo parallelo governato dalla magia; scoprite il significato delle visioni percepite da un'unica ragazza che viene chiamata a salvare...qualcuno da un pericolo imminente. Ma non è la solita avventura punta-e-clicca. L'innovazione è il condimento che insaporisce il piatto, aggiungendo tre personaggi giocabili; introducendo la tecnica del “focus field” per favorire un'interazione con l'ambiente più naturale ed evitare una monotona “passata” di mouse su tutto ciò che circonda il personaggio; infine accogliendo una struttura narrativa aperta a molteplici esiti, senza più una via unica ed obbligata per sviluppare il gioco.
Ancora tanta avventura, abbondanti dosi di zucchero fantasioso – il mondo delle favole. La stessa ricetta è impiegata per sfornare Paradise, altro marchio firmato da Sokal, altra avventura africana, altra protagonista femminile. Cresciuta in Svizzera dalla madre, la giovane Ann Smith apprende di essere la figlia del presidente di uno stato africano che si trova in punto di morte e chiede di rivederla. Tutto liscio fino a quando l'aereo che trasporta Ann in Africa non precipita; la ragazza è salva ma resta vittima di un'amnesia, sperduta nella lande desertiche e recuperata da un misterioso popolo nomade che vive sugli alberi senza mai toccare il suolo. Oltre a vivere l'avventura con Ann, il giocatore disporrà anche, in alcune sessioni di gioco, del suo fedele leopardo (lo stesso che ispira il manifesto), anch'egli al centro della trama.

ARIA FRESCA
Come in Dreamfall: the longest journey, l'immaginazione è il motore dell'innovazione, che lascia ai palestrati dell'hardware pompato, agli infatuati del testosterone overcloccato, il gusto artificiale del divertimento. Qui invece siamo naturisti e ci piace l'innovazione come immaginazione, che inventa animali e luoghi, popoli e misteri. Ma non è così astratta da dimenticarsi del lato tecnico più importante, quello della giocabilità. L'avventura grafica sta dimostrando una seconda giovinezza, rinvigorita da sistemi di controllo potenzialmente geniali (il dvg) e da una ristrutturazione dei punti deboli, come l'interazione. Ritorno alle origini? Di meglio: avanti verso nuove terre.

GABRIELE CAZZULINI
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