Speciale Il Caso dei Codici (il)Leciti

Quando i codici cadono dai camion
Tommaso AlisonnoDi Tommaso Alisonno (9 Febbraio 2015)
“Incauto acquisto” sì o no? Sostanzialmente è intorno a queste due parole che ruota l'intera polemica che, dopo aver covato sotto la cenere per qualche anno, è finalmente divampata negli ultimi giorni. La pietra dello scandalo è stata il caso riguardante Far Cry 4 e (in proporzioni leggermente minori) Assassin's Creed Unity: gli utenti che hanno messo le mani su questi giochi acquistando il codice download della versione PC su determinati Store Online si sono visti di punto in bianco cancellare il titolo dalla propria collezione Uplay come risultato del Ban di un codice non valido.

Il caso, dicevamo, ha assunto proporzioni preoccupanti perché ha colpito due titoli di punta di una software house come Ubisoft che ha moltissimi fan e soprattutto moltissimi clienti, ma in verità simili notizie non sono nuove: puntando la macchina del tempo, addirittura al Novembre 2009, ritroviamo Steam che bloccò per conto di Activision dei codici di Modern Warfare 2. Lo scorso Maggio, ossia in tempi certamente più recenti, è stata Devolver Digital ad applicare la medesima politica nei confronti dei codici-gioco reperiti presso uno specifico reseller, che poi è uno di quelli da cui sono arrivati i codici illeciti dei titoli Ubisoft. Il reseller in questione – che citiamo per dovere di cronaca e non con intento accusatorio – è il sito g2a.com, famoso per distribuire detti codici a prezzi molto più bassi rispetto agli Store ufficiali; ma la tempesta si è abbattuta anche su altri servizi noti per la stessa “economicit”, come per esempio Kinguin.
Il Caso dei Codici (il)Leciti - Immagine 1
Far Cry 4 è il titolo che ha fatto scoppiare la bomba
La polemica, a questo punto, esplode su più fronti. Primo fronte, quello probabilmente a noi più prossimo e “caldo”, è quello tra Ubisoft e l'utente finale: è stato questo infatti a percepire la “punizione”, composta dal danno di non poter più giocare al prodotto in questione unito alla beffa di averci comunque speso soldi veri. Ubisoft (o Devolver, o Activision, o altri) asserisce dal canto proprio che i codici non sono validi, c'è poco da dire: sono stati ottenuti in maniera illecita. Nello specifico caso di Far Cry 4, è stato successivamente reso pubblico il fatto che i codici in questione fossero stati acquistati da Origin (la piattaforma digitale di Electronic Arts) mediante carte di credito contraffatte; nel momento in cui EA si è resa conto della truffa operata ai danni dei titolari della carte, ha provveduto immediatamente a segnalare a Ubisoft l'elenco dei codici trafugati.

Allora la battaglia si sposta sul secondo fronte: quello tra l'utente e il reseller, presso cui il primo si rivolge per avere un rimborso; peccato però che il secondo risponda con un secco “il codice che vi abbiamo venduto è buono, prendetela con Ubisoft”. Ed anche se in seconda battuta g2a e Kinguin hanno riesaminato la fonte di detti codici e risarcito gli utenti, nel frattempo si va a creare un terzo fronte: quello tra software house e reseller, purtroppo non sempre evidente quanto vorremmo. Nel caso di Maggio, Devolver dichiarò apertamente su Twitter di non fornire codici a g2a, mettendo dunque in guardia i clienti del fatto che qualsiasi acquisto effettuato presso quella specifica piattaforma fosse a rischio ban. Si trattò indubbiamente di una presa di posizione “forte” che mise in discussione questi servizi e la provenienza dei loro codici.

Così invece non è stato per il caso Far Cry 4 in cui Ubisoft, dopo aver bannato i codici trafugati da Origin, per venire incontro agli utenti ha deciso di sbloccare quelli che sono risultati attivati e tramite cui gli utenti avevano già cominciato a giocare. Se quindi da un lato Ubisoft (ed EA) certamente non ammettono l'ottenimento di codici con metodi illegali (e ci mancherebbe altro) e se da questo punto di vista i reseller sono comunque colpevoli di aver acquistato dei codici di dubbia provenienza, dall'altro il messaggio percepito dall'utente è che “comprare il codice presso questo Reseller è corretto, autorizzato e supportato dall'azienda” (insomma, quello che Devolver ha invece negato con forza).
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    Uplay è il servizio di Ubisoft che ha bloccato i codici
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    I codici bloccati erano stati acquistati su Origin, la piattaforma di Electronic Arts, con carte di credito fraudolente
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    Steam è probabilmente la più importante piattaforma di distribuzione digitale su PC

Fino a “ieri” rivolgersi a questi servizi era visto con sospetto, un po' come acquistare un Rolex d'oro da un individuo losco che vi abborda presso una stazione di servizio asserendo che “è caduto da un camion”: chiunque accettasse simili trattazioni o era uno sprovveduto destinato a trovarsi un mattone dentro la scatola, o accettava il rischio di vedersi poi arrivare a casa le forze dell'ordine con l'accusa di ricettazione o, nel migliore dei casi, incauto acquisto (ed ecco le due paroline magiche con cui abbiamo aperto l'articolo). “Oggi”, invece, sappiamo che i codici acquistati presso questi reseller sono validi tanto quelli comprati da uPlay, da Steam, da Origin, da Gamestop, da Amazon e da altri servizi che vendono a “prezzo di listino consigliato”.

La successiva considerazione va da sé: se in generale acquistare presso g2a o Kinguin è “lecito”, come fanno questi servizi a vendere codici LEGALI (salvo il caso specifico di truffa comprovata) a prezzi così ridotti? COME li acquistano e QUANTO li pagano? E qui il mistero si infittisce. A volte la nebbia si dirada: è abbastanza nota per esempio la casistica di codici provenienti dall'Est Europa o dalla Russia, dove il mercato ha quotazioni differenti o dove l'Euro ha un valore ben più alto nel costo della vita. Talvolta questi codici sono limitati alla lingua locale o tutt'al più all'Inglese: è particolare il caso di un Belga emigrato in Polonia che non riesce ad acquistare i giochi in madrepatria perché, rispetto al suo stipendio, gli costerebbero 4 volte tanto, ma non parlando bene il Polacco deve cercare altre fonti. In altri casi, le SH rilasciano un solo tipo di codice con supporto multilingua, ed in quel caso è “caccia libera”.

In questo caso, è tutta una questione legata alla legge della domanda e dell'offerta: se il produttore, che possiede il bene, reputa di poterlo vendere a un determinato prezzo, l'utente finale può decidere di base di accettare quel prezzo o di attendere che il produttore lo faccia calare. Se Ubisoft reputa che un Italiano, un Francese o un Tedesco (e non è una barzelletta) siano disposti a sborsare 70€ per Far Cry 4, non c'è motivo per cui debba venderlo a 50, 40 o 30€; se invece il mercato Polacco o quello Russo non ammettono che lo stesso prodotto arrivi sugli store a più di 30€, il prezzo viene ridimensionato.

Una volta (un milione d'anni fa, o forse due) acquistare un videogioco consisteva esclusivamente nel recarsi dal rivenditore di fiducia, scorrere le scatole allineate sullo scaffale, sceglierne una, aprire il portafogli e veder volare via un biglietto di quelli grossi (per chi se li ricorda, avevano sopra il faccione di Caravaggio). Di sicuro non era semplice (anche se era possibile) procurarsi una copia “economica e legale” proveniente dai mercati alternativi. Oggi invece, con Internet che annulla le distanze, Russia e Polonia distano da noi il tempo di due click, e l'utente “scafato” della rete cerca in questo modo di realizzare i suoi affari.

Se dunque il caso del 2009 non ha fatto tanto scalpore perché la diffusione del mercato digitale non era ancora così vasta, e se il più recente caso di Maggio ha interessato i titoli di una software house (con rispetto parlando) non esattamente tra le teste di serie, era prevedibile che presto o tardi, a furia di rimbalzare di mano in mano, il petardo sarebbe scoppiato in cattedrale. E qui entriamo nella parte più sottile e insidiosa della polemica: il prezzo dei giochi digitali (e non).

Nell'acquisto della copia fisica la “falsa percezione” è che il valore del prodotto sia nel prodotto stesso stretto in mano dal cliente; nel campo dei moderni videogiochi, in realtà, il valore risiede per grandissima parte nei prezzi di realizzazione, e sebbene la copia fisica abbia ancora un valore particolare per i collezionisti o per le sempre più numerose ed articolate “limited edition” realizzare dalle SH, rimane il fatto che il costo per l'azienda di un disco ottico, di una confezione di plastica e di poche pagine di manuale d'istruzioni (quando ci sono) incida in minima parte sul prezzo finale. Ad ogni modo, anche questa “falsa percezione” cade completamente quando si decide di rivolgersi al mercato digitale, laddove non si “stringe in mano” fisicamente un bel niente e soprattutto dove il proprietario del bene, la SH, è in grado di replicarlo all'infinito perché ogni download è di fatto una “copia” del software e non una “vendita”. Insomma, perché pagare 70€ per un Click?
Il Caso dei Codici (il)Leciti - Immagine 2
Anche Assassin's Creed Unity, seppur in misura minore, è stato investito dall'esplosione
Falsa percezione da una parte e falsa percezione dall'altra: oltre al fatto che mantenere dei server, degli spazi web e dei servizi in grado di garantire la fornitura del prodotto digitale comporta per l'azienda una spesa, c'è soprattutto da dire che il “costo di un videogioco” è principalmente nelle spese sostenute per il suo sviluppo, per la pubblicità e per il marketing, spese in cui la SH deve rientrare prima di poter cominciare a guadagnare dal progetto. In sostanza, il prezzo di un videogioco al pubblico dovrebbe (e qui il condizionale è d'obbligo) essere stabilito in base alle proiezioni di vendita ed al tempo entro cui il produttore intende rientrare nelle spese; di fatto, la consuetudine (o “il cartello” dei produttori) ha stabilito delle cifre che, a conti fatti, sono sempre più o meno quelle.

A questo punto – e con queste ultime domande vi abbandoniamo alle vostre riflessioni – si arriva all'ultima considerazione finale: a quale prezzo, di fatto, una SH potrebbe permettersi di vendere un gioco? Se g2a e Kinguin vendono un codice a 30€, quanto l'hanno pagato? Se l'acquisto è sistematicamente illecito, perché le SH non denunciano questi servizi e li fanno chiudere una volta per tutte? E se invece il codice è ottenuto legalmente, perché la SH – che l'UNICA che può generarlo – lo vende all'utente finale a 70€ mentre dalla porta di servizio lo vende a molto meno della metà?

Su quest'ultimo punto, possiamo tornare al concetto della domanda e dell'offerta: finché ci sarà qualcuno disposto a spendere 70€ per un click sullo Store digitale le SH continueranno a fare questi prezzi (altrimenti detta: sindrome del “Mio al Day-One!”). Chi non è disposto a questa spesa ha due possibilità: o attendere un calo di prezzo – che avverrà solo quando il produttore calcolerà di guadagnare più velocemente in questo modo – rinunciando però a MESI in compagnia del gioco tanto atteso, o cercare la scappatoia in rete, rinunciando a “la serietà del sito ufficiale”. Ma se, com'è successo con Far Cry 4, il reseller alternativo risulta poi essere supportato dal produttore, allora qual è la differenza? Cosa cambia tra il codice da 70€ e quello da 30€?

Forse, adesso che l'era Digitale è una realtà consolidata, è il caso di farsi attentamente queste domande e di cercare di attribuire nuovamente il giusto valore alle cose, sia quando si decide di pagare un videogioco 70€, sia quando si decide di pagarlo meno…
Il Caso dei Codici (il)Leciti - Immagine 3
Surgeon Simulator 2013 è il titolo distribuito da Devolver Digital che lo scorso anno è stato teatro di una vicenda simile
Il fatto che i videogiochi “costino troppo”, cosa che viene percepita soprattutto nel mercato Digital Download, è un risultato della legge della domanda e dell'offerta, nonché di convenzioni e “cartelli” tra le software house e i distributori. Ma gli ultimi accadimenti, e soprattutto le reazioni delle case coinvolte, hanno gettato una lunga ombra sull'obiettivo valore di questa merce e sulle politiche commerciali di chi le vende.
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