Speciale eSport: è davvero l'anno zero per l'Italia?

Il sudore virtuale vale quanto quello reale? Si.
Luca GambinoDi Luca Gambino (18 Maggio 2017)

Dorna che sbarca nel mondo degli eSport è solo l’ultimo tassello di tutta una serie di grandi player che hanno deciso di salire sul carrozzone degli sport elettronici per un veloce giro di prova. Solo qualche giorno fa era stata la McLaren ad aprire le sue porte ai piloti virtuali per offrire loro un contratto di collaborazione per gestire le simulazioni di Alonso e Vandoorne. Mica roba da poco.

Nel 2018 la NBA farà partire un torneo “parallelo” alla stagione classica, per scegliere i futuri campioni “da divano”, squadre professionistiche di tutto il mondo hanno dato il via a progetti laterali dove far crescere i campioni degli sport elettronici e la Cina ha annunciato di voler includere una “eMedal” tra il paniere di medaglie da elargire nelle Olimpiadi del 2022.

Sampdoria, Roma, Empoli, Cagliari ma anche Paris Saint-Germain, Ajax e Valencia hanno già i loro cyber-campioni che partecipano alle decine di tornei in giro per il mondo, capaci di riempire interi stadi con persone pronte ad assistere e ad inneggiare quelle che in alcuni paesi sono vere e proprie star al livello dei nostri calciatori. E noi italiani, proprio recentemente, ci siamo portati a casa il campione europeo di Fifa, forse il gioco più rappresentativo dell’esport calcistico.

Si chiama Daniele Paolucci ma tutti lo conoscono come “Prinsipe” e proprio qualche settimana fa è stato capace di battere il favorito del torneo in una tiratissima finale nella Season 2 del Fifa 17 Ultimate Team Championship, portandosi a casa gli 11.000€ di montepremi e candidandosi seriamente per la finale di Berlino, dove il premio finale sarà addirittura di 160.000 euro.

Cifre che non devono stupire, perché l’eSport è ormai una realtà professionale dove in alcuni casi sono gli stessi sportivi “veri” a foraggiare le casse dei team. Alcuni esempi? Ronaldo ha investito su un team di League of Legends in Brasile, Ibrahimovic ha puntato invece su una squadra di Counterstrike e pare che lo stesso Neymar abbia deciso di investire parte dei lauti guadagni negli sport elettronici. E anche i tornei sono sempre più ricchi in termini di montepremi per i cyber atleti. Un esempio su tutti è l’invitational DOTA 2016, un torneo a livello mondiale dove le squadre più forti di tutto il mondo in DOTA (un mix tra un gioco d’azione e uno strategico), si sono date battaglia per portarsi a casa un montepremi complessivo che sforava i 20 milioni di dollari, di cui 9 per il team vincente. Cifre da capogiro che hanno iniziato seriamente ad interessare il mondo delle scommesse online, che ha aperto sezioni dedicate anche per questo genere di competizioni.

Del resto l’indotto generato da questo fenomeno è di oltre 700 milioni di dollari per l’anno in corso con una previsione di crescita che dovrebbe toccare il miliardo e mezzo nel 2020. E non è un caso se gli sponsor inizino a fioccare anche a queste latitudini. Sponsor tecnici, per la maggior parte, ma nel corso dell’ultimo Intel Extreme Master (una sorta di torneo itinerante a livello globale), abbiamo assistito ad alcune pubblicità della Gillette, con protagonisti gli stessi giocatori più conosciuti in America e in Europa. E lo stesso avviene in Italia su Twitch dove lo streamer italiano Paolo Cannone è il protagonista di uno spot Kellog’s.

eSport: è davvero l'anno zero per l'Italia? - Immagine 1
Spoiler: non sono in fila per un concerto di Justin Bieber

E sempre a proposito di soldi, proprio Twitch merita un piccolo approfondimento. Il sistema di streaming dedicato ai videogames, nato come canale verticale di Justin TV e poi “spinoffato” visto l’enorme successo di pubblico, è stato acquistato due anni fa da Amazon per l’astronomica cifra di due miliardi di dollari. Ed è proprio su Twitch che si riversa giornalmente il pubblico di appassionati per curiosare tra i canali dei beniamini che mostrano loro gli ultimi giochi in arrivo, o tengono delle vere e proprie lezioni su come migliorare nel proprio gioco preferito, ricevendo spesso laute donazioni in denaro (in alcuni casi si parla di decine di migliaia di euro). E quando parliamo di pubblico, parliamo di milioni di giovanissimi e non che preferiscono passare il tempo libero su questa piattaforma che non sulla classica TV domestica.

Numeri che possono stupire chi ancora non ha preso contatto con questa realtà ma che si basano ormai su anni di esperienza, e di fallimenti, in un settore che solo da qualche tempo sembra aver imboccato il giusto percorso per rendersi appetibile al grande pubblico. Ecco, il pubblico. Un report pubblicato a Febbraio di quest’anno, ipotizzava un bacino di 385 milioni di spettatori nel 2017, di cui la metà definito come “hardcore”, ovvero coloro che non si perdono una sola partita del team preferito. Un pubblico che è ancora distante dagli sport tradizionali, ma che procede a lunghe falcate.

Del resto il problema degli sport elettronici è quello di affacciarsi in forma “masticabile” ad un pubblico abituato ad un prodotto reale e tangibile, con tempi di gioco difficilmente assimilabili a quelli televisivi (in alcuni casi alcuni match durano anche diverse ore). Un tentativo già fatto qualche anno fa in America e naufragato dopo due stagioni non certo esaltanti. Una sfida non impossibile, dato che nel frattempo i giochi hanno raggiunte nuove vette d’eccellenza a livello visivo e, soprattutto, simulativo, con dinamiche del tutto simili agli sport reali. Ed è proprio da lì che si dovrebbe iniziare.

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Nei grandi eventi di eSport di sicuro non manca il pubblico

Peccato che il CONI anche quest’anno abbia rifiutato di riconoscere gli sport elettronici come vera e propria disciplina sportiva, troncando sul nascere le velleità di chi avrebbe voluto strutturare con più criterio, e con i fondi federali, un organismo più omogeneo e sicuramente meglio organizzato di quello attualmente esistente, che non avendo un vero e proprio nucleo centrale, è legato alla volontà dei singoli di sobbarcarsi organizzazione e spese accessorie, spesso senza alcuna certezza di un rientro economico.

Un peccato, perché anche in una situazione così poco omogena, assistiamo alla nascita di veri e propri fenomeni. Abbiamo già parlato del campione di Fifa, ma possiamo guardare con fiducia anche al Team Forge (Team professionistico di Cagliari), capace di farsi valere anche in ambito internazionale e alla associazione multigame iDomina, che sta lanciando tanti campioni virtuali che meriterebbero sicuramente una maggiore visibilità. Eppure gli ultimi dati AESVI parlano chiaro: sono ben 25 i milioni di italiani che hanno a che fare con i videogames, con un volume d’affari che nel 2016 ha sforato il miliardo di Euro.

Insomma, tanto lavoro, tanto impegno e fatica che meriterebbero un maggiore riconoscimento da un sistema, quello italiano, che si rivela ancora una volta incapace non solo di guardare a quanto possiede già in casa, ma davvero poco attenta a cosa accade poco distante dai suoi confini. Sarebbe anche ora che i sistemi televisivi italiani prendessero coscienza di questo importante movimento, dedicando format specifici e modellati proprio su questa nuova forma di intrattenimento. I numeri ci sono, la passione anche, così come le persone competenti. Ora manca soltanto l’ultimo passo, forse il più difficile ma sicuramente quello definitivo.

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Commentatori e host fanno parte del contorno delle competizioni di alto profilo.

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