Speciale Bioware

A lezione di RPG dai padri di Bioware
Davide BartoccelliDi Davide Bartoccelli (22 Novembre 2010)
Bioware non ha bisogno di presentazioni: fondata nel 1998 dai medici professionisti Ray Muzika e Greg Zeshuk, si è subito affermata con il capolavoro Baldur's Gate, uno dei primi esempi di gioco di ruolo moderno che hanno poi invaso il mercato fino ad oggi e con uno sguardo al prossimo futuro, grazie a giochi come il MMO Star Wars: The Old Republic e il classico titolo "ruolistico" Dragon Age 2, in sviluppo proprio in questi mesi e in uscita nei primi mesi del 2011.
Nella cornice londinese di casa EA, con la quale Bioware ha ormai un privilegiato rapporto esclusivo, abbiamo potuto parlare della storia dei giochi di ruolo e dei progetti per il futuro dei cofondatori Ray Muzika e Greg Zeshuk, due personaggi ai quali il settore dei videogame deve tantissimo a livello di innovazione e probabilmente anche in termini di statuto artistico del medium videoludico.

GS: La vostra storia parla chiaro, siete tra i pionieri del settore videoludico moderno e potete annoverare una lunga serie di successi di critica e di pubblico. Ma come sono cambiate le cose dalle vostre prime esperienze nel campo dei videogames?
GZ: In questi anni abbiamo avuto uno sviluppo incredibile, proprio come sognavamo all'inizio: dopo i successi del primo studio canadese, sono nati altri importanti studi di sviluppo: Bioware Mythic, Bioware Austin, Bioware Edmonton, Bioware Montrel e l'ultima arrivata Bioware Ireland. Tutti i nuovi studi lavorando per diversi progetti separati ed anche il nostro ruolo è cambiato tanto. Se prima prendevamo decisioni operative ed eravamo costantemente concentrati su un solo progetto, come è successo per Baldur's Gate, adesso siamo diventati dei supervisori che indirizzano e monitorano dall'alto i nostri titoli in sviluppo, seguendo sempre un alinea comune anche se le tipologie di gioco possono essere molto diverse. Ogni studio ha un Executive Producer e un Project DIrector con cui ci interfacciamo costantemente e validi collaboratori, ma l'obiettivo è sempre lo stesso: sviluppare giochi di altissimo livello tecnico ed emozionale, con voti sempre sopra il 90 su 100. Ormai noi non sviluppiamo in prima persona i giochi, siamo diventati dei tuttologi e indichiamo la strada da seguire...

GS: A questo proposito, secondo voi qual è il futuro degli RPG games, credete che si imporrà definitivamente il modello dell'action RPG o ci sarò ancora spazio per i giochi di ruolo di stampo classico che hanno fatto scuola per tanti anni?
RM: Penso proprio che i giochi di ruolo classici non moriranno mai, gli elementi fondanti del genere sono molto apprezzati dal pubblico e sono il cuore dei nostri giochi, ma nello stesso tempo cerchiamo ogni volta di bilanciare le features a seconda del tipo di prodotto e del tipo di audinece che vogliamo raggiungere. In questo senso è molto indicativa la storia di Dragon Age: un prodotto “old style” sul quale c'erano delle perplessità, ma alla fine è stato un grande successo di critica e pubblico, in un mercato che sembrava dirigersi verso altre declinazioni del genere RPG. Cerchiamo di sperimentare diversi approcci e variare le meccaniche di gioco, come nel caso dell'introduzione della componente action Dragon Age 2, ma il nostro focus è sempre quello di sviluppare esperienza video ludiche di qualità.

GS: Che spazio dedicate alla creatività e all'innovazione nello sviluppo dei vostri titoli? E' possibile inventare qualcosa di nuovo nel campo dei giochi di ruolo?
GZ:C'è sempre qualcosa da scoprire nel campo dei GdR e in generale nel campo dei videogames, in 20 anni i GdR sono cambiati molto e così anche il pubblico che si è avvicinato a questo tipo di prodotto. Puntare sull'azione non vuol dire snaturare un RPG, ma arricchirlo. I nostri giochi sono principalmente dedicati agli hardcore gamers, ma nello stesso tempo vogliamo anche strizzare l'occhio ai giocatori meno esperti: il grande appassionato di RPG può consigliare all'amico un nostro gioco, grazie all'immediatezza e all'accessibilità del gameplay. Ognuno può trovare quello che vuole ed avvicinarsi a questo mondo, ma senza mai dimenticare i giocatori che ci seguono da anni e vogliono ritrovare il marchio e la fedeltà Bioware in gioco. Si tratta di essere creativi dentro i confini del genere. Ed è esattamente ciò che vuole il nostro pubblico.

GS:In questa direzione di massificazione degli RPG, credete che Sarebbe una buona idea sviluppare dei giochi di ruolo adattati specificatamente alle console portatili?
GZ:Si, sicuramente è un'idea sulla quale stiamo riflettendo, in futuro potremmo dedicarci a questa opzione, ma anche ragionare su modelli di business alternativi che ci appassionano. Ma in questo momento siamo concentrati sullo sviluppo di Star Wars: The Old Republic e su altri progetti interessanti e diversi dal solito, ma che ancora non vi possiamo svelare.

GS: Star Wars: The Old Republic è un grandissimo progetto e un ambizioso mondo di gioco, come sta andando lo sviluppo e su quali punti chiave state lavorando?
GZ:Star Wars per noi è la proprietà intellettuale del mondo è perfetta per creare un MMO affascinante a livello narrativo e stiamo cercando di sviluppare un vero e proprio mondo di gioco libero e accessibile da tutti i giocatori, ogni volta che vorranno. Il nuovo sistema di gioco prevede ben 8 classi diverse. In un cero senso è come avere 8 sequel di Kotor. Ognuna delle otto classi ha una campagna e un percorso eroico unico, da giocare in single player o con l'aiuto di amici che potranno aiutarti, uscire dal gioco e tornare con assoluta libertà. Ogni mondo di gioco avrà inoltre delle avventure che potranno essere condivise con altri giocatori del mondo di Old Republic. E' un mondo gigantesco, probabilmente il più vasto che abbiamo mai creato.
RM: Ogni volta che creiamo un gioco, fissiamo una longevità e una profondità di gameplay finale da raggiungere, ma poi, durante la produzione, finisce sempre che tutto diventa ancora più sterminato e particolareggiato, esattamente come è successo con Dragon Age. La tecnologia ci sta aiutando molto a rendere più veloci le cose, ma anche i continui feedback ch riceviamo quotidianamente ci servono per migliorare il prodotto. Abbiamo effettuato dei beta test e i ragazzi stavano anche sette-otto ore di fila a giocare senza mai alzarsi dalla postazione, e hanno giocato soltanto ad una piccolissima parte del gioco complet. Molti giochi della generazione attuale sarebbe già completi a questo punto dello sviluppo. Ma per noi c'è ancora tanto da lavorare, per raggiungere il nostro standard qualitativo e appassionare sia i fan che le nuove fasce d'utenza che saranno stuzzicati dall'importanza e dal fascino indiscusso del mito di Star Wars.

GS: Tornando a Dragon Age 2, quali sono le innovazioni maggiori e cosa avete riservato per il futuro del brand? Potete confermarci che avete già in programma lo sviluppo di Dragon Age 3?
GZ: Dragon Age è un titolo sul quale puntiamo fortemente e il brand continuerà ad essere seguito da Bioware. Non abbiamo ancora annunciato niente di ufficiale, ma vogliamo farlo e crediamo proprio che Dragon Age 3 si farà. Dragon Age 2 intanto ha arricchito tre sezioni fondamentali del primo capitolo che sono state perfezionate: il mondo di gioco, Dark Heroic Fantasy, adesso è più maturo, profondo e appassionante e il sistema di scelte e di causa ed effetto è molto più realistico ed inciderà su tutto il corso della storia. In secondo luogo, il ruolo dei compagni d'avventura sarà come uno specchio delle tue azioni in gioco, che saranno commentate anche dal loro punto di vista, aiutando l'immedesimazione e il coinvolgimento nella tua avventura. Poi c'è un nuovo comparto di personalizzazione, con il recupero della abilità del primo Dragon Age, una maggiore interazione tra i componenti del party, caratteristica molto apprezzata. Poi non possiamo non essere fieri del nuovo comparto grafico, molto più spettacolare, ma anche coerente con la direzione artistica che ha colpito tutti nel primo capitolo. E il fatto di avere un personaggio singolo che vive il sogno di diventare il campione di Kirkwall nell'arco di un decennio e costruire la tua esistenza unica e irripetibile. Tutte le parti fondamentali del gioco sono state rinnovate, la più evidente innovazione è il sistema di combattimento, che riesce ad essere intenso, coinvolgente e intuitivo grazie ai nuovi comandi. Anche se c'è sempre la possibilità di mettere in pausa e gestire lo scontro in maniera più ponderata, cambiando le tattiche e dando nuovi ordini. Dipende da che tipo di giocatore sei: puoi essere uno stratega o giocare in tempo reale. O fare entrambe le cose...


Ciò che ci è rimasto più impresso nella memoria di questa intervista ai cofondatori di Bioware è la sensazione che in ogni pensiero, in ogni features e in ogni strategia, il giocatore è sempre al centro delle loro attenzioni. Questo vuol dire fare crescere il settore e accrescere il valore artistico dei videogame.

Intervista a tutto campo ai fondatori della mitica software house Bioware Ray Muzika e Greg Zeshuk, che ci hanno svelato nei minimi particolari il meticoloso metodo di lavoro pluridecennale che li ha portati nell'olimpo dei videogames. Affascinati dalle loro anticipazioni e da vere e proprie lezioni di sviluppo e direzione artistica, abbiamo scoperto con immenso piacere che il punto più importante per fare videogiochi di grande qualità è uno: capire il “gioco” e il “ruolo” che vuole il videogiocatore.
Sky TG24: guarda la diretta

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