Speciale Alan Wake

Intervista a Oskari Häkkinen. Head of Franchise Development di Remedy Entertainment
Davide BartoccelliDi Davide Bartoccelli (7 Aprile 2010)
A poco più di un mese dall'uscita ufficiale dell'attesissimo action thriller Alan Wake, abbiamo incontrato Oskari Häkkinen, Head of Franchise Development di Remedy Entertainment. Un incontro illuminante che ci ha indicato la luce in fondo al tunnel di uno sviluppo durato cinque, lunghi, anni. Andiamo a scoprire perchè...    
 
GS: Lo sviluppo di Alan Wake è stato piuttosto discusso, puoi spiegarci cos'è cambiato durante questi ultimi cinque anni?
OH: Lo sviluppo è stato un po' travagliato, in realtà un po' più di quello che avevamo previsto, ma non di tanto. Un aspetto però è stato decisivo nell'allungare i tempi di produzione: nel primo periodo di sviluppo avevamo iniziato a pensare ad Alan Wake come un gioco free roaming completamente esplorabile, ma dopo un po' abbiamo capito che avere un personaggio che vaga per il mondo di gioco senza un obiettivo particolare non era l'ideale per un titolo come Alan Wake. Principalmente perché volevamo trasmettere pathos e tensione, azione, esplorazione ed elementi da survival horror. E tutto doveva essere strettamente correlato con il gameplay, coerente con la trama e funzionale al nostro progetto. Quindi abbiamo deciso di costruire un gioco lineare con una narrazione guidata. Ma ciò non vuol dire che sia un mondo chiuso, perché in ogni scenario c'è moltissimo da esplorare e tantissimi oggetti e persone con cui interagire, si può fare quello che si vuole esattamente come un free-roaming, ma in più hai una linea direttrice che ti guida nella storia.

GS: Pensi che i lunghi tempi di sviluppo influenzeranno in modo negativo il modo in cui Alan Wake verrà accolto dal pubblico?
OH: No assolutamente, perché avevamo già previsto un tempo di sviluppo molto lungo. Dopo avere chiuso il capitolo Max Payne ci siamo buttati a capofitto su Alan Wake ed essendo una software house di soltanto cinquanta persone era inevitabile che fosse un processo lungo e complicato. Ma la nostra intenzione era di realizzare un gioco complesso come un orologio, e fare in modo che tutti i particolari funzionino alla perfezione per mantenere gli alti standard qualitativi di Remedy a cui tutti i nostri fan sono abituati da anni.
GS: Quali tecniche avete utilizzato per raccontare la storia e il passato di Alan Wake?
OH:Per questo specifico motivo abbiamo scelto come protagonista uno scrittore horror con una fervida fantasia. Non poteva essere un avvocato o un ingegnere, per la storia  serviva che fosse uno scrittore con una fantasia e una creatività mentale elevata, anche per deformazione professionale. Una persona abituata a tradurre oggetti in soggetti e ad usare continuamente la propria mente in modo creativo. Abbiamo inserito diversi strumenti per raccontare quello che volevamo: c'è la storia principale, decine di personaggi con cui interagire, i monologhi, i flashback e l'atmosfera surreale che ti fa chiedere continuamente se quello che stai vedendo sta succedendo veramente o è solo un elucubrazione mentale di Alan.

GS: Il Bullet Time di Max Payne è stata una rivoluzione, c'è qualche feature di Alan Wake che lascerà il segno nella storia dei videogame?
OH: Credo che quello che era il Bullet Time per Max Payne è la luce per Alan Wake. L'uso della luce è la caratteristica chiave di Alan Wake. Inizialmente abbiamo cercato sul mercato un engine che fosse adattabile alle nostre idee, ma non l'abbiamo trovato, semplicemente perché non esisteva ancora. E allora abbiamo deciso di farlo da soli in Remedy. Abbiamo costruito da zero un motore di gioco che gestisse la luce e le ombre attivamente e in modo visivamente spettacolare. L'uso della luce è importante per diversi motivi, ma negli scontri a fuoco diventa essenziale, perché senza la luce non è possibile uccidere gli esseri sovrannaturali, ma soltanto immobilizzarli o farli indietreggiare. Per farli fuori è necessario l'uso combinato delle fonti di luce e delle armi convenzionali, ed è una situazione piuttosto frequente nel gioco. La gestione degli effetti visivi delle armi da fuoco e delle fonti di luce sullo schermo è stata probabilmente la fase di sviluppo più difficile e meticolosa. Ma siamo assolutamente contenti del risultato ottenuto.

GS: Alan Wake in ogni caso è principalmente un videogame, non una serie tv, qual è la tua caratteristica preferita di questo gioco, se dovessi sceglierne solo una?
OH: Personalmente mi ispira moltissimo proprio il fatto che sia strutturata come una serie televisiva. La struttura a episodi che abbiamo scelto di utilizzare è incredibilmente calzante con la storia e si adatta perfettamente alla trama e al gameplay che volevamo realizzare. Al termine di ogni sequenza di gioco puoi fermarti un attimo a riflettere e viverti la storia come se fosse un episodio di una serie tv, ritornando sulle concatenazioni della sceneggiatura e dei personaggi e cercando di scoprire i punti oscuri, fantasticando cosa succederà nell'episodio seguente. Io adoro le serie tv fin da piccolo e non vedevo l'ora di realizzare un titolo così, in stile Twin Peaks o C.S.I o 24. Ma non volevo il solito porting banale e frettoloso, volevamo un gioco profondo  e ben strutturato, che consentisse di meditare dopo ogni sequenza e farsi delle domande. In Alan Wake hai tantissime occasioni di approfondire la storia, ma sta al giocatore decidere se cogliere i punti chiave della storia, che sono disseminati in diversi luoghi e in diverse scene del gioco. Alan Wake ti da sempre un'anticipazione della trama, che potrebbe sembrare incomprensibile, ma se stai attento capirai che niente è casuale e nulla è scritto solo per allungare il copione, ma tutte le scene sono correlate alla trama principale in modo implicito ed esplicito. Non è un gioco che finisci e riponi nel cassetto, è un gioco da scoprire e riscoprire ogni volta che lo giochi, proprio come un'appassionante serie TV.  Ed è proprio lo stile narrativo con il quale è raccontata la storia ciò che preferisco maggiormente in Alan Wake.

GS: Pensi che Alan Wake avrà un alto valore di rigiocabilità? Sarà un gioco longevo?
OH: Sicuramente, sappiamo che questa era una caratteristica importante e per garantire longevità abbiamo creato un sistema di difficoltà dinamica, grazie al quale il livello di sfida cambierà continuamente a seconda della bravura del giocatore, regalando una rigiocabilità pressoché infinita,. Non stiamo parlando di due o tre livelli di difficoltà predefiniti o alcune modalità di gioco da sbloccare. Stiamo parlando di un gioco nuovo ogni volta che si accende la console: una scena di gioco non sarà mai uguale a se stessa, così come gli spiriti demoniaci non verranno mai dalla stessa parte. Non c'è mai un livello fisso di difficoltà, ma sarà sempre diverso durante il gioco. Ad esempio già nella prima scena, se la giochi bene sarà molto più difficile e impegnativa, mentre se giochi male, il sistema adatterà il livello di difficoltà al tuo standard, senza provocare particolari frustrazioni, che in questo caso sarebbero poco funzionali alla narrazione. Oltretutto, ogni scena che giochi influenzerà sempre la sequenza successiva, se giochi bene il livello si alzerà e si potranno vedere cose nuove come un maggior numero di nemici sullo schermo, cut-scene aggiuntive, scenari diversi e si avranno anche più rivelazioni sulla trama da parte dei personaggi che incontreremo durante il cammino. La maggior parte di queste aggiunte sono opzionali, quindi le persone che vorranno giocarlo come un gioco esclusivamente action potranno anche farlo, ma vedranno solo l'azione, vedranno solo lo scheletro della storia. E non è l'obiettivo principale per cui abbiamo lavorato.
GS: Come siete riusciti a raccontare una trama così complicata e televisiva in un videogame senza frammentare il gameplay e l'esperienza di gioco generale? 
OH: Domanda molto interessante! Non è stato facile ed è stato uno degli obiettivi in cui ci siamo concentrati di più. Durante il gioco hai tantissimi input, hai filmati da vedere negli schermi delle tv sparse per Bright Falls, ci sono manoscritti lungo tutto l'ambiente di gioco, frequenti flashback che ti parleranno del passato di Alan. Ad esempio abbiamo inserito nel gioco dei flashback del periodo in cui Alan era New York ed era ospite di un talk show televisivo in stile Jay Lennon Show, ed è un fatto risalente a più di due anni prima . Poi ci sono i personaggi della storia che danno informazioni più o meno velate da cogliere tra le righe e c'è addirittura una vera e propria radio di Bright Falls che trasmette 24 ore su 24 e da informazioni su tutta la storia di Alan Wake, passata e presente. 

GS:  Vuoi intendere che la storia di Alan Wake verrà rivelata del tutto in questo gioco o avete lasciato qualcosa anche per il futuro?
OH: Noi abbiamo scelto di costruire una storia profonda e ricca di dettagli e informazioni sparse in ogni parte del gioco e abbiamo realizzato una storia completa e di senso compiuto. Alla fine del gioco  il giocatore sarà soddisfatto e compiaciuto della trama, perché ci sarà un finale chiaro ed esaustivo che completerà la storia, come succede in tutte le stagioni delle serie tv, anzi in tutte le prime stagioni delle serie tv. E' esattamente come  Desperate Housewifes, Prison Break, 24, CSI. e un po' diverso da Lost, perché la prima stagione di Lost finisce un po' male, nel senso che non hai tante risposte e nutri ancora tanti dubbi su quello che hai visto. Le prime stagioni vanno generalmente bene e sono soddisfacenti, perché inizi a conoscere i personaggi, le ambientazioni. Ma quando finisce non puoi ripeterti per un'altra stagione, ma deve entrare in gioco qualcosa di nuovo, la storia deve garantire un respiro più ampio e deve essere più sfaccettata e dare spunti di interesse anche in seguito. E per questo motivo abbiamo deciso di lasciarci qualche porta aperta e qualche mistero irrisolto, in modo da approfondire in futuro alcune parti oscure della storia. Se Alan Wake andrà bene abbiamo già qualche idea concreta sul sequel. Per avere una storia ancora più grande.

GS: Stai per annunciarci un sequel? Come immagini il futuro di Alan Wake nei prossimi 10 anni?
OH: Noi abbiamo sempre pensato a d Alan Wake come ad un franchise da sviluppare e ingrandire durante gli anni, non come un gioco singolo, ma come un progetto molto grande. Quando hai una storia così intrigante e strutturata hai anche voglia di tradurla in altri formati, altri media, come cinema, tv, fumetti, tutto ciò che le nuove tecnologie offriranno e che sia coerente ed adattabile con il mondo di Alan Wake. Non è chiaramente un annuncio ufficiale, perché in questa fase sarebbe prematuro affermarlo,  ma pensiamo che questa idea potrebbe funzionare.

GS: Che videogiocatore sei, quali generi preferisci?
OH: Sinceramente mi sono sempre piaciuti i giochi con uno sviluppo lineare, preferisco giocare una bella storia su binari che con grande atmosfera che andarmi a cercare da solo le missioni in un mondo sconfinato, ma inevitabilmente poco vivo. Sono un grande fan di Bioshock, sto giocando al secondo episodio e mi sta appassionando parecchio, così come il primo splendido capitolo. Poi attendo con ansia di giocare Heavy Rain, che sembra avere un'ottima storia, ma è un genere di videogame molto diverso da Alan Wake. E sono anche un giocatore di Half Life, tutta la saga. In ogni caso metto sempre la storia davanti a tutto. Una buon gioco per me deve avere una trama di grande spessore, proprio come abbiamo fatto con Alan Wake: è un grande scrittore, ha problemi con il lavoro, con la fidanzata, ha i paparazzi sempre alle calcagna e il suo agente che lo pressa per far uscire al più presto il suo nuovo libro. Ma Alan ha il blocco dello scrittore e questo è il motivo principale di tutti i suoi guai e delle sue ossessioni. Allora decide di farsi una vacanza rilassante in una cittadina tranquilla, ma una volta che arriva a Bright Falls la sua donna sparisce senza lasciare nessuna traccia e lì inizia tutto. E Alan non riesce neanche a capire se quello sta succedendo è reale o è frutto della sua mente...

Sogno o son desto? Abbiamo fatto luce sui segreti più intimi di Alan Wake, una persona in preda alla solitudine, ossessionato dai suoi stessi pensieri e dalle sue emozioni, sempre vivide e surreali. Oskari Häkkinen sa bene cosa vuol dire mistero e quali corde della psicologia umana devono essere toccate per creare pathos. Ma ormai l'attesa è diventata snervante e queste emozioni non vogliamo più immaginarle nè descriverle, ma iniziare a viverle in prima persona, con Alan e il nostro caro pad...
Un'intervista surreale, piena di spunti e di mistero, che alimenta sempre più la voglia di mettere le mani su un titolo che si prospetta emozionante e intenso come un thriller di David Lynch, ma che è soprattutto un videogame di indiscussa qualità. Un ringraziamento speciale a Oskari Häkkinen, radioso Head of Franchise Development di Remedy Entertainment, per le ricche anticipazioni. Ma sarà tutto vero o è solo frutto della nostra fervida immaginazione?
Sky TG24: guarda la diretta

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