Blue Dragon

Il primo JRPG Microsoft risolto dal nostro Simone Parisi.

Di Simone Parisi (7 Gennaio 2008)

Disco 1

NOTA: i nomi delle magie che appaiono nella lista oggetti, nella stragrande maggioranza dei casi, non corrispondono ai nomi che invece compaiono durante il combattimento. Di seguito si fa riferimento ai nomi che appaiono durante il combattimento.

 
1. Villaggio di Talta

Non appena potrete controllare Shu esplorate la zona. Abbattete la pietra vicino per ottenere 1 Erba tonante, e esaminate il pozzo per ottenere un Bonus Aumento PD 1.
Scendete giù lungo il sentiero ed apparirà la scritta e il logo di Blue Dragon, e poi assisterete ad alcune scene.
In seguito potrete controllare il nonno di Shu. Parlate con tutte le persone della zona e assisterete ad altre scene. Una volta ripreso il controllo di Shu dirigetevi verso lo Squalo della Terra.

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Boss: Squalo della Terra
Attaccatelo due volte e Jiro rileverà il suo punto debole. Attaccatelo una volta nel suo punto debole e lo scontro finirà.
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Dopo lo scontro parlate con Jiro e assisterete ad altre scene. Infine dirigetevi verso i mostri per proseguire.


2. Antiche rovine - Caverne

Dopo alcune scene Jiro e Kluke si uniranno al gruppo. Esaminate i tre scrigni del tesoro, ognuno protetto da un mostro, sparsi per la caverna per fare apparire un nuovo scrigno accanto al punto di salvataggio. I tre bauli contengono 2 Medicine e 1 Cristallo di Luce. Nella caverna troverete anche un baule circondato da una misteriosa barriera blu; ignoratelo per il momento. Aprite 2 bauli ai lati estremi della caverna (bisogna salirci dai sentieri accanto una barriera blu) e otterrete 1 Bracciale di Pietra e 1 Collana di Pietra. Aprite il baule apparso (contiene un Artiglio di Fenice) e assisterete a nuove scene.


3. Fortezza volante

Aprite il baule contenente il Compendio della creatura, che vi permette di ottenere informazioni sui mostri durante le battaglie, e entrate nella porta a sud.

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Boss: Nene
Attaccate o difendetevi ed aspettate di venire sconfitti.
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Dopo alcune scene vi ritroverete in una stanza con un punto di salvataggio. Aprite tutti i bauli della stanza (2 Medicine, 1 Cristallo di luce, 1 Collana di Pietra). Portatevi al centro della stanza e dopo una breve scena dovrete affrontare e sconfiggere parecchi Mecha-Robo (assicuratevi di aver equipaggiato la Collana di Pietra).
Proseguite nella porta da cui sono venuti i mostri e nella prossima stanza premete ripetutamente "A" per chiudere la porta (NOTA: se riuscite a fuggire e a chiudere la porta senza mai imbattervi in un robot completerete l'obiettivo “Porta della fortezza chiusa”). Dopo un'altra scena vi sarà chiesto se volete ingoiare le Sfere di Luce. Rispondete di si e dopo un'altra scena dovrete affrontare ancora altri Mecha-Robo e poi salite sul Mecha (potete anche non combatterli e andare direttamente sulla nave).


4. Luogo schianto Mecha

Salvate, bevete l'acqua vicino la cascata ed aprite i bauli della zona (1 Medicina, 1 Medicina magica, 1 Antidoto e 1 Rubino). Esaminate l'Ancora per 10 Oro, spingete la lastra di metallo accanto la nave precipitata, aprite il baule sulla sinistra (1 Braccialetto di Pietra) ed uscite nella World Map. Aprite i 3 bauli sparsi nella mappa (1 Medicina Magica, 1 Mega Medicina e 1 Anello di Pietra). Attraversate l'ingresso di legno a nord per proseguire nella prossima area.


5. Landa desolata - Est

Dirigetevi ad est dall'entrata per aprire uno scrigno del tesoro contenente 1 Erba tonante. Seguite il sentiero verso Nord. A ovest noterete uno scrigno in cima ad uno spiazzo. Esaminate l'albero a sud e fatelo cadere per raggiungere lo spiazzo sovrastante. Aprite lo scrigno e prendete la Lv1 Eruzione. Tornate indietro scendendo dall'albero e andate ad ovest, dove si trova un altro scrigno contenente un Deodorante.

Prima di proseguire, esaminate gli scrigni attorno per ottenere 1 Medicina Magica, 1 Antidoto e 1 Anello di Pietra (quest'ultimo è protetto da uno Scorpione). Proseguendo abbattete un altro albero e raggiungete uno scrigno contenente 300 Oro. Sconfiggete il Ratto gigante usando la magia Eruzione e aprite lo scrigno nelle vicinanze per un Artiglio di Fenice. Aprite 3 scrigni nelle vicinanze per ottenere 1 Medicina Magica, 1 Antidoto e 1 Orecchini di Pietra (protetti da un Ratto Gigante). Adesso proseguite verso Nord, aprite uno scrigno sulla destra per ottenere uno Smeraldo. Nelle vicinanze noterete anche un baule protetto da una barriera blu. Ignoratelo e proseguite. Aprite lo scrigno contenente 1 Aglio Fresco e uscite dalla Landa per entrare in un piccolo villaggio.


6. Tribù del Gregge - Landa

Girate l'accampamento, aprite i bauli e parlate con i mercanti se volete comprare oggetti, accessori e magie. Comprate tutte le magie, nessun oggetto e fate in modo che tutti i vostri personaggi abbiano una Collana di Pietra per aumentare la Difesa Fisica (non è necessario comprare altri accessori). Parlate con un pò di abitanti se volete (un abitante vi chiederà 1 Antidoto dandovi in cambio un Artiglio di Fenice, scambio che potete fare tutte le volte che volete) e poi uscite dal villaggio verso Ovest.


7. Landa desolata - Ovest

Superate il primo mostro ed aprite il baule vicino contenente un Aglio Fresco. Vi ritroverete in un'altra area piuttosto grande. Noterete uno scrigno con una barriera verde e un altro protetto da un mostro. Sconfiggetelo ed aprite il baule per ottenere un Braccialetto di Bronzo. Continuate e aprite 3 bauli contenenti 1 Polvere Kenolon, 1 Vite Tonante e 1 Ametista.

A Sudovest si trova un baule protetto da uno Scorpione. Sconfiggetelo e nel baule prendete 1 Cristallo di Luce. Proseguite a Nordovest dove si trova un altro baule protetto da un mostro, contenente 500 Oro. Esaminate la pietra accanto per 1 Antidoto. Proseguite e raggiungerete il Checkpoint. Più avanti incontrerete il primo vero boss del gioco.

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Boss: Drago Fiammeggiante
PD: 500 circa
Livello consigliato: 7

Tutti i personaggi devono essere in seconda fila: Shu e Kluke usano la Magia Nera (per questa occasione cambiate la classe di Shu in Mago Nero) e Jiro la Magia Bianca. Attaccatelo con Eruzione al Corno e state attenti all'attacco Falce, che infligge 25 danni a tutti i personaggi, quindi curatevi prima e dopo aver subito l'attacco. Inoltre il boss è in grado di curarsi di circa 75 PD, quindi cercate di infliggergli più danni possibili (caricate la magia fino al massimo dell'indicatore per infliggergli almeno 100 danni).
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Dopo lo scontro Donpa vi darà alcuni oggetti. Salvate usando il punto di salvataggio accanto e prima di andare a Nord, tornate a Sudovest per uno scrigno contenente degli Orecchini di Bronzo. Andate a Nord per raggiungere la World Map. Se volete potete esaminare l'area per raccogliere alcuni oggetti, oppure dirigervi direttamente verso il macchinario giallo, la Trivella. Entrateci usando le scale.


8. Trivella

Esaminate il baule per ottenere 1 Medaglia. Continuate ad Est per un altro scrigno contenente un Artiglio di Fenice. Poco più avanti incontrerete alcuni robot, che vi curano (a pagamento) e vi vendono oggetti e magie. Comprate tutte le magie e, come al solito, soltanto le Collane di Rame, per aumentare la Difesa Fisica. Salvate e proseguite verso il secondo piano. Aprite due bauli contenenti 1 Mega Medicina e 2 Medaglie. Esaminate il muro dietro il baule per ottenere 50 Punti Esperienza. Continuate a aprite un altro baule per 3 Medaglie. Prendete le scale e raggiungete il terzo piano. Esaminate un tubo dietro il primo nemico e otterrete altri 50 EXP. Sconfiggete gli altri robot e prendete l'ascensore per il piano superiore, dove vi aspetta un piccolo scontro.

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Mini Boss: Pattugliatore sveglio
PD: 1000 circa
Livello consigliato: 7

Le magie sono molto efficaci, soprattutto Acqua, che lo manda in cortocircuito, facendovi guadagnare turni preziosi.
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Dopo la battaglia otterrete 23 Chiavi di Teletrasporto, grazie alle quali potrete attivare i dispositivi di teletrasporto sparsi in tutto il mondo. Aprite i due scrigni e prendete 5 Medaglie e 1 Rubino. Attivate il dispositivo di teletrasporto e tornate indietro al terzo piano. Dirigetevi alla biforcazione, girate a sinistra, sconfiggete i robot ed aprite la porta.

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Boss: Marumaro
Lo scontro terminerà dopo un paio di turni.
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Esaminate i tubi e le valvole se volete ottenere altri oggetti. Seguite Marumaro e tornerete al primo piano. Aprite i bauli per ottenere 1 Cristallo di Luce, 1 Zaffiro e 1 Annienta Fantasmi. Esaminate il muro vicino per un bonus PM 1. Attraversate la porta e vi ritroverete nella zona iniziale della Trivella. Salvate ed uscite fuori.


9. Rovine antico ospedale

NOTA: in questo luogo ci sono tantissimi oggetti (soprattutto 10 Oro) che potrete trovare esaminando minuziosamente ogni oggetto dell'ospedale. Dirvi l'esatta locazione di tutti sarebbe estenuante, così come lo è prenderli tutti. Esaminate ogni oggetto che vedete e che vi viene a portata di mano, ma non disperatevi ad esaminare ogni pezzo di legno che vedete.

Aprite il baule nelle vicinanze ed entrate nella struttura principale. Aprite altri due bauli nella stanza e premete l'interruttore rosso (che diventerà blu) per accendere le luci. Andate ad Est per trovare un baule contenente un Elisir per l'Aumento dei PD dietro la scrivania. Proseguite, girate ad est e poi entrate nella porta. Aprite uno scrigno con una Mega Medicina. Sconfiggete i mostri che appaiono e uscite dalla stanza. Adesso andate ad ovest ed entrate nella porta che trovate. Dopo alcune scene aprite il baule per un Elisir dell'Invisibilità, curatevi usando la macchina che Shu ha toccato e proseguite entrando nella porta accanto al dispositivo per curarvi.

Aprite il baule per una Medicina Magica. Nell'intersezione andate ad Ovest verso la grande stanza. Aprite il baule per un Anello d'Argento. Tornate all'intersezione e dirigetevi a Sud. Seguite il corridoio e alla fine di esso premete l'interruttore per le luci. Dirigetevi verso il centro dello schermo ed aprite lo scrigno contenente un Braccialetto d'Argento. Proseguite ed entrate nella stanza buia nelle vicinanze. Accendete la luce usando l'interruttore rosso. Aprite un baule per ottenere 300 Oro. Uscite dalla stanza e dirigetevi ad Ovest e poi a Nord, dove si trova un baule contenente una Mega Medicina. Andate a Sud e salite le scale.

Premete l'interruttore per accendere le luci ed entrate nella stanza buia a Est. Accendete le luci e aprite lo scrigno protetto da un mostro per ottenere una Collana d'Argento. Adesso entrate nella stanza buia a Ovest. Accendete le luci e salvate. Aprite il baule per prendere 5 Medaglie e continuate attraversando il buco nella parete. Andate a Nord, poi a Est e aprite un baule per 1 Artiglio di Fenice. Scendete le scale e andate a Est dove si trovano due scrigni contenenti 1 Mega Medicina e 1 Medicina Ultrapotente. Adesso entrate nella stanza buia vicina. Accendete le luci e aprite il baule per 1 Medicina Ultrapotente. Esaminate i monitor all'estrema sinistra per dare corrente all'ascensore. Proseguite verso la porta più in basso e vi ritroverete nella zona centrale del secondo piano. Andate ad Est ed entrate nella porta a Sud rispetto alla porta bloccata da una barriera blu, per entrare in un'altra stanza buia. Accendete le luci e aprite il baule che contiene la Chiave del Primario. Adesso andate ad Est fino a trovare un baule chiuso. Usate la Chiave e otterrete un Anello di Cristallo Magico.

Tornate indietro al secondo piano e usate l'ascensore per raggiungere il terzo piano. In questo piano troverete dei lupi di fuoco e di ghiaccio. Se affronterete insieme due lupi di elemento diverso, questi si indeboliranno a vicenda. Aprite il baule protetto dai lupi per prendere un Elisir per l'Aumento di PM e gli Orecchini d'Argento. Andate a Nord e seguite il corridoio per poi girare a Sud, dove si trova uno scrigno protetto da un altro lupo. Apritelo e troverete la Chiave Scrigno del Tesoro. Tornate indietro a Nord e poi andate ad Est, dove si trovano 3 bauli chiusi a chieve. Usate la Chiave Scrigno del Tesoro per aprirli (Collana del Cristallo Magico, Polvere Kelolon e Cristallo delle Ombre). Entrare nella porta a destra, raggiungete il Checkpoint e dopo una breve scena affronterete un boss.

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Boss: Lupo spettro Ghiacciofuoco
PD: 1000 circa
Livello consigliato: 10

All'inizio del combattimento vedrete una grossa sfera (di ghiaccio o infuocata) di fronte al boss. A seconda di come sarà la sfera, potrete determinare l'elemento del boss. Se quindi spunta una sfera infuocata dovrete attaccarlo usando la magia Acqua, e viceversa. Ad ogni attacco, sia fisico che magico, il boss cambia elemento. Attaccate a turno con Kluke (Magia Nera) e Shu (Spada Magica), a seconda dell'elemento del boss. Non usate attacchi fisici.
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Dopo la battaglia ci sarà una piccola scena. Una volta ripreso il controllo dei personaggi esaminate i bauli nell'area dove avete affrontato il boss per ottenere 7 Medaglie, 1 Polvere Velenosa e 1 Braccialetto di Cristallo Magico. Andate a Nord, attivate il dispositivo di teletrasporto e salvate. Nella prossima stanza troverete tanti contenitori dalla forma di un uomo. Uno di questi contiene la Medicina Miracolosa che sta cercando Marumaro, gli altri contengono 3 Medaglie, 4 Medaglie e 6 Medaglie, mentre il resto sono vuoti. Una volta presa la Medicina Miracolosa ci sarà una scena.


10. Villaggio di Lago

Salvate e poi entrate nel Municipio per alcune scene. All'interno del Municipio ci sono alcuni bauli contenenti 7 Medaglie e 1 Medaglia. 1 Cristallo Ombra e 1 Medicina. Uscite e assisterete ad altre scene. Adesso potete girare tranquillamente per la città. Esaminate tutti i posti possibili ed aprite tutti i bauli (3 però sono chiusi a chiave). Assicuratevi di attivare il dispositivo di teletrasporto lungo la strada. Giunti alla caverna andate a destra per trovare alcuni bauli, e poi a sinistra, per trovare Marumaro. Parlategli e assisterete ad altre scene.

Adesso che avete Marumaro in squadra potete uscire dal villaggio verso la World Map. Se non avete esplorato l'area delle Lande Desolate (uscendo dal villaggio di Lago sulla sinistra), fatelo ora (un baule, protetto a un Grugnito Verde, contiene degli Orecchini di Cristallo Magico), altrimenti andate a destra, verso le Terre Sommerse. Qui si trovano 5 scrigni. Per proseguire dovete entrare nella Caverna Sottomarina (per individuarla usate la mappa premendo START).


11. Caverne Sottomarine

Salvate non appena entrati. Aprite il baule vicino a voi per 1 Vento Iridescente. Andate a Nord per assistere ad una breve scena. Vi troverete ad un'intersezione, ma entrambi i percorsi conducono allo stesso punto. Prendete per prima quello di destra dove si trovano 2 scrigni contenenti 1 Orecchini dell'Acqua e 1 Cristallo Prismatico. Andate a Nord e raggiungerete un'altra biforcazione. Andate a destra e aprite il baule contenente 1 Cuore Generalista, quindi tornate indietro e prendete l'altra strada. Altra intersezione: andate a sinistra e troverete un Baule di trasformazione, che potenzia un oggetto che inserirete (io ho messo il Cristallo della Luce e me lo ha trasformato in Grande Cristallo della Luce). Tornate indietro prendete l'altro percorso, per trovarvi di fronte all'ennesima biforcazione. Aprite il baule a sinistra per 1 Medicina Ultrapotente. Poi andate a destra, dove si trova un baule, che però è chiuso, per cui andate a nord. Dopo aver sconfitto alcuni mostri apparirà uno scrigno, contenente la Chiave a forma di pesce, che vi permette di aprire il baule di prima. Quindi tornate indietro, aprite il baule e otterrete il Cristallo Esagonale. Adesso tornate a Nord, dove avete trovato la Chiave, e inserite il Cristallo nella cavità sulla destra, facendo così spuntare un ponte. Attraversatelo e raggiungerete un Checkpoint ed un'altra intersezione. Andate a destra, aprite lo scrigno contenente la magia Lv3 Vulcano, e tornate indietro per affrontare un boss.

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Boss: Idra a sonagli
PD: 600 circa (ogni testa)
Livello consigliato: 12

Questo scontro è davvero semplice, basta attaccare semplicemente Terra e Spada di Terra, in quanto il boss è debole al suddetto elemento.
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Dopo lo scontro aprite i 3 bauli che contengono 1 Ametista, 1 Cura e 1 Collana dell'Acqua. Uscite dalla grotta e vi ritroverete nella World Map. Aprite l'unico baule, che contiene 1 Bacio di Principessa, ed entrate nel piccolo villaggio.


12. Tribù del Gregge - Foresta

Attivate il dispositivo di teletrasporto e esplorate la zona per aprire tutti gli scrigni. Comprate tutte le magie e nessun accessorio. Inoltre, la donna vicino la roccia a Est vi chiederà di portare l'erba Curativa al suo fidanzato nel villaggio della Landa. Se volete potete usare il Teletrasporto per tornarci in un batter d'occhio e dargli l'erba, anche se non otterrete nessuna ricompensa. Mentre che ci siete parlate con Donpa per ottenere un prezioso accessorio. Tornate al villaggio della Foresta e parlate nuovamente con la donna, che vi darà un'altra Erba Curativa. Questa volta tenetela. Uscite dal villaggio ed entrate nella Foresta dei Morti.


13. Foresta dei Morti

Andate a Nord e aprite lo scrigno contenente 1 Grande Zaffiro. Noterete che alcuni alberi hanno dei frutti, che cadono: alcuni sono oggetti, altri sono mostri. Aprite il baule di fronte per 1 Ramo Tonante. Continuate a Ovest ed aprite un altro baule per 1 Ciclone Iridescente. Adesso vi trovate ad una biforcazione: andate a Nord prima. Aprite lo scrigno dietro il Ratto Gigante per prendere un Grande Smeraldo. Continuate a Nord e aprite un baule per un Cristallo di Luce. Andate a Ovest finchè non trovate un baule che contiene lo "Spirito dell'Albero Anziano", e uno con un Braccialetto di Terra. Adesso tornate alla biforcazione e questa volta andate a sinistra. Qui trovate 3 Falene Gigante: se le sconfiggerete tutte apparirà uno scrigno contenente 1 Orecchini della Morte. Continuate a Ovest e attraversate il ponte. Aprite il baule a Ovest e poi esaminate l'albero al centro.

Dopo una breve scena, l'albero anziano abbasserà il livello dell'acqua, permettendovi di attraversare tutti i ponti. Adesso attraversate il ponte a Nord e aprite i bauli (1 Mega Medicina, 1 Mega Elisir dell'invisibilità, Lv4 Abbaglio, 1 Vite Tonante). Andate un pò a Nord per trovare un baule protetto da un fantasma, contenente 500 Oro. Continuate a Ovest per trovare un Elisir Magico, e poi a nord spegnete il Generatore della nebbia. Aprite i bauli nelle vicinanze (1 Medicina Magica, 1 Grande Rubino, 1 Collana di Terra). Tornate all'albero anziano e attraversate il ponte a Sud, dove troverete due bauli protetti da due mostri, contenenti 1000 Oro.

Tornate indietro all'albero anziano e attraversate il ponte a Ovest, per raggiungere altri bauli (Polvere Kelolon, Ala di Fenice, Bacio di Principessa, Anelli di Acqua). Tornate all'albero a attraversate il ponte a Est. Seguite il sentiero e aprite i bauli lungo la strada (Orecchini di Vento, Annienta Fantasmi). Alla fine troverete un punto di salvataggio e un dispositivo di teletrasporto. Proseguite e nella prossima area preparatevi per affrontare un nuovo boss.

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Boss: Fantasma del Re
PD: 1200 circa
Livello consigliato: 14.

Potete attaccarlo in due punti: il corpo e la corona. Non attaccatelo alla corona perché gli infliggerete pochissimi danni. Usate la Magia vulcano con Kluke, attaccate normalmente con Shu, Jiro (all'occorrenza curatevi) e Marumaro. Durante lo scontro il boss evocherà alcuni fantasmi. Se siete già in grado di usarla lanciate la magia Abbaglio.
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Dopo lo scontro esaminate i fiori e otterrete la Foglia di Gabo. Teletrasportatevi al Villaggio di Lago ed entrate nel Municipio. Dopo alcune scene comanderete Shu. Uscite salendo due scale dalla casa di Marumaro ed entrate nel Municipio per assistere ad un'altra scena. Dopo la scena della danza uscite dal municipio e dirigetevi verso l'uscita. Dopo un'altra scena parlate nuovamente con il capo villaggio che sbloccherà i bauli che prima erano chiusi (il primo è accanto l'ingresso del municipio, il secondo e il terzo sono alla fine dei due sentieri della caverna). Se volete potete anche approfittare del fatto che adesso i negozi vi fanno il 20% di sconto per comprare alcuni oggetti, anche se non penso sia necessario. Infine uscite dal villaggio.

Adesso dovete tornare indietro, oltre la Landa Desolata, e dirigervi verso le Montagne Gul. Lungo il percorso troverete alcuni Orsi Pigri a bloccarvi la strada. Sconfitto il primo aprite il baule sulla sinistra per 1 Elisir Devee. Continuate a Nordovest per un baule contenente una Grande Ametista. Andate a Est e lungo la strada aprite gli scrigni per ottenere 1 Vento Iridescente e un Ramo Tonante. Sconfiggete un altro Orso pigro e andate a Est dove si trova un baule che contiene uno Smeraldo perfetto. Sconfiggete l'ultimo orso e aprite il baule contenente un Braccialetto di Ordalia in cima allo spiazzo a Nordest. Dirigetevi verso la grande pietra sulla destra e, dopo che Marumaro avrà compiuto la danza, entrate nelle montagne.


14. Montagne Gul
 
Nota: i mostri sono deboli a Fuoco.

Salvate, aprite il baule accanto al punto di salvataggio (1 Povere Velenosa) e proseguite per assistere ad una scena con Toripo. Questo simpatico personaggio vi vende, in cambio di Medaglie, oggetti per aumentare i parametri dei personaggi e le loro classi. Se volete comprare qualcosa fatelo subito, perchè una volta chiusa la finestra degli oggetti da acquistare, Toripo se ne andrà.
Dopo la scena attivate il dispositivo di teletrasporto. Prendete la strada a destra e aprite il baule protetto da un mostro per un Grande Smeraldo. Adesso tornate indietro alla biforcazione e andate a sinistra. Raggiunta una grande area con un'intersezione, aprite i bauli nelle vicinanze (1 Mega Elisir dell'invisibilità e 1 Rubino Perfetto) e andate a sinistra. Aprite lo scrigno lungo la strada per un Grande Rubino e continuate a Nord per un baule con una magia Lv2 Vertigine, poi andate a Sudovest per trovare un Braccialetto del Vento. Tornate indietro all'intersezione e prendete il percorso a Nord. Continuate a Est e aprite 2 bauli (5 Medaglie e 1 Orecchini della Terra). Andate ad Est per un baule contenente 7 Medaglie e troverete un'altra biforcazione. Prestate attenzione ai nemici che provocano una nebbia che impedisce di vedere, per cui uccideteli subito. Prendete il percorso a Sud e poi andate a Sudest passata la pozza di acqua velenosa e poi a Sud per aprire un baule per prendere uno Zaffiro Perfetto. Continuate a Est per ottenere in un baule la magia Lv2 Resitenza.
Qui il passaggio è bloccato da una barriera verde, per cui tornate indietro alla biforcazione e prendete la strada a destra questa volta. Proseguendo troverete 1000 Oro, Fossile Antico, Cristallo di Luce e Ametista Perfetta. Continuate a Nordovest e aprite il baule contenente un'Ala di Fenice. All'intersezione prendete la strada a Nordovest e continuate a Sud e poi a Ovest, per trovare un baule con 9 Medaglie. Adesso andate a Nord e aprite uno scrigno con una Collana di Ordalia. Continuate a Nord e uscirete nella World Map. Se volete esplorate la zona, altrimenti entrate subito nel Villaggio di Talta.


15. Villaggio di Talta

Salite lungo le scale centrali, attivate il dispositivo di teletrasporto e salvate. Aprite il baule vicino con 7 Medaglie. Attraversate il ponte a sinistra e parlate con il mercante, che si rivelerà essere un boss.

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Boss: Occhio Folle
PD: 600 circa
Livello consigliato: 15

Per i primi tre turni userà soltanto i comandi “Adunanza”, “Evoca altri” e “Evocazioni Finali”, per chiamare in suo aiuto alcuni scheletri, mentre lui si chiuderà in una difesa impenetrabile. Usate la Magia Bianca Abbaglio per uccidere tutti gli scheletri in un sol colpo. Dopo aver usate la Evocazione finale e sconfitto gli scheletri, potete attaccarlo. Usate le solite magie e lo sconfiggerete in pochissimo tempo.
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Dopo lo scontro entrate nella locanda, slegate l'uomo (ottenendo 1 Orecchino di Ordalia) e riuscite fuori. Aprite il baule vicino per prendere 1 Medaglia e uno con 1 Anello di Ordalia. Tornate al salvataggio e questa volta salite le scale. Aprite i bauli che trovate. Poi tornate al salvataggio e andate a destra (scendendo le scale). Entrate nelle case di Fushira, leggete la lettera sul tavolo e poi esplorate il resto della città. Entrate nelle altre case (di Shu, Jiro e Kluke) per alcune scene esaminando armadi e cassetti. Se volete potete anche esaminare i libri che trovate nelle case, per leggere alcuni racconti interessanti.

Uscite dalla città, prendete la Collana del Fuoco (se non l'avete fatto prima) in un baule a Est del villaggio e poi entrate nella Valle dei Murales, sempre a Est.


16. Valle dei Murales

NOTA: i mostri sono deboli all'elemento Vento.

Dopo una breve scena affronterete un Murales. Dopo lo scontro apparirà un baule: infatti, ogni volta che sconfiggete un Murales, ne apparirà uno nelle vicinanze. Proseguite verso Sudest finchè non raggiungete il primo ponte che vi collega con il sentiero sul versante opposto. Andate a sinistra e aprite il baule contenente un Ramo Tonante. Ora prendete il ponte e tornate indietro, lungo il versante opposto. Lungo il percorso aprite i bauli che incontrate (1 Elisir Gorgo, 2 Medaglie, Lv4 Cura Paralisi e 1 Piuma Antica). Ora tornate indietro alla biforcazione col ponte e andate verso Est. Ricordatevi di uccidere tutti i Murales, per fare apparire gli scrigni. Continuate finchè non raggiungete un ponte che conduce ad Est. Seguitelo e andate a Sud, dove troverete uno scrigno contenente un Vento Iridescente e un altro, più avanti, con 7 Medaglie.

Tornate indietro al ponte e andate a Nord, quindi a Ovest, dove si trova un baule con 5 Medaglie. Ora tornate a Sud, al ponte, e attraversatelo per andare ad Est, dove un baule con 4 Medaglie vi attende. Proseguite verso Nord e seguite il percorso, lungo il quale troverete un baule con 500 Oro. Tornate indietro al precedente forziere e attraversate il ponte verso Ovest, quindi andate a Nord. Aprite più avanti un baule con un Ciclone Iridescente e poi attraversate il ponte verso Est, dove si trova un baule con un Fossile Antico.

Vi troverete quindi ad un'altra intersezione. Prendete il sentiero verso Sud finchè non trovate 2 mostri a guardi di 2 scrigni. Sconfiggeteli e aprite i bauli con 1 Smeraldo Perfetto e 9 Medaglie. Ora tornate all'intersezione e andate a Nordest. Ci sarà una breve scena. Attraversate il ponte a Nord e poi andate ad Ovest, verso una zona con l'erba, dove ci sono 3 bauli protetti da altrettanti mostri. Otterrete dai bauli: 8 Medaglie, Orecchini di Fuoco, 1000 Oro. Ora seguite il percorso ad Est e proseguite fino a raggiungere la città.


17. Città dei Murales

Salvate e proseguite nella prima stanza, dove assisterete ad una scena. Se volete parlate ai Murales e poi proseguite lungo il corridoio. Al bivio proseguite dritto e nella prossima stanza esaminate l'oggetto nero al centro della stanza. Assisterete ad una scena. Dopo ciò, la porta per la stanza successiva sarà aperta, per cui tornate indietro e girate a sinistra. Nella stanza troverete dei negozi e un sistema per curarvi (sempre a pagamento). Comprate alcuni oggetti in Mithril se lo ritenete necessario, e le magie che vi mancano.

Entrate nel corridoio a sinistra rispetto il negozio di accessori e troverete una stanza con 3 bauli protetti da barriere. Attivate il dispositivo di teletrasporto e parlate con i Murales. In particolare un Murales Bambino vi chiederà di contare i Murales Gatti che si trovano nella città. Girate nuovamente tutta la città, esaminando tutti i gatti (8 in tutto) e riferite il numero al bambino. La madre vi ricompenserà. Adesso tornate indietro alla stanza con i negozi e prendete l'ultimo corridoio, lungo il quale troverete un oggetto, la Parte misteriosa Alfa. Proseguite e nell'ultima stanza aprite i 3 bauli che ci sono (1 Elisir Gorgo, 1 Piuma Antica e 1 Parte del moto perpetuo). Infine, prima di uscire, parlate con il Murales accanto all'uscita che vi chiederà di trovare per lui il Libro malandato.


18. Valle dei Murales - Est

Aprite il baule con un Ciclone Iridescente e fate un paio di passi. Verrete attaccati da un boss.

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Boss: Rapace di Fuoco
PD: 2000 circa
Livello consigliato: 17

Innanzitutto sappiate che assorbe l'elemento Fuoco, quindi non attaccatelo con Vulcano o Eruzione, né equipaggiate Bracciali di Fuoco (al contrario, altri accessori di tipo Fuoco si rivelano efficaci per proteggervi). Attaccatelo con Maestrale e con attacchi fisici (che saranno particolarmente efficaci se avete equipaggiato il Braccialetto del Vento) e con Spada di Vento con Shu. Ad ogni attacco subito di tipo vento, il boss aumenterà il suo potere. Quando gli avrete levato molti PD, userà Respiro di Fuoco, curandosi di pochi PD. Non preoccupatevi più di tanto e continuate ad attaccare.
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Dopo lo scontro attraversate il ponte e continuate a Sudovest. Alla prima intersezione attraversate il ponte sulla sinistra, che crollerà. Fate il giro largo per raggiungere l'altra estremità del ponte crollato e lungo il percorso aprite i bauli (8 Medaglie, Orecchini di Jibral, Libro Malandato, 7 Medaglie, 1 Piuma Antica, 2 Medaglie) e sconfiggete i Murales. Tornate indietro alla città e fate leggere il Libro malandato al Murales, che vi insegnerà la magia Lv3 Riflesso. Tornate indietro al ponte crollato e usatelo per scendere giù.

Andate a Ovest per aprire uno scrigno con un Cristallo della Luce. Attraversate il ponte per raggiungere altri bauli protetti da mostri. Sconfiggeteli e aprite i bauli, che contengono 1 Rubino Perfetto e 1 Braccialetto di Acqua, mentre uno è un Baule di Trasformazione. Io ho usato gli Orecchini di Jibral, ottenendo l'Anello di Jibral (Difesa Magica per Potenza Magica). Tornate indietro al ponte distrutto da cui siete scesi e andate ad Est. Attraversate il ponte ad Est e aprite lo scrigno con 1 Grande Smeraldo. Proseguite lungo il sentiero e troverete un Baule di Trasformazione: questa volta dovrete mettere 3 tipi di una gemma e otterrete una gemma perfetta (Es. 3 Ametista -- 1 Ametista Perfetta).

Andate a Nord e troverete un forziere con una Medicina Magica Ultrapotente. Andate sul versante opposto e scendete giù usando un altro ponte crollato. Nelle vicinanze ci sono 2 bauli con 1 Moto perpetuo rotto e 1 Polvere del Sonno. Proseguite verso Sud e assisterete ad una scena. Salvate, bevete dalla piccola cascata per ripristinare PD e PM e andate a Sudovest dove dovrete salvare gli abitanti di Talta. Prima dovrete sconfiggere 2 Tigri Mangia Acciaio: ognuna ha circa 300 PD, ma un attacco veramente pericoloso. Dopo dovrete affrontare un nemico di gran lunga superiore.

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Boss: Dullahan
PD: 1200 circa
Livello consigliato: 18

Attaccatelo usando la magia Terra, in modo da indebolire le sue difese e usate la magia Rigenera per mantenere costanti gli PD del gruppo. Con Muramaro attaccatelo con una carica al massimo e con Shu usando la Spada Luccichio (assorbe Ombra). Dopo che gli avrete inflitto oltre 800 danni, aumenterà il suo attacco, diminuendo però in difesa. Continuate ad attaccarlo e curatevi se ne avete bisogno.
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19. Accampamento del Villaggio di Talta

Nell'accampamento ci sono 3 bauli:
Entrate nella tenda accanto al punto di salvataggio e dopo la scena parlate con Fushura. Dopo altre scene vi sarà chiesto se volete salvare il gioco, dopodichè dovrete scortare le due carovane lunga la strada per Jibral. Leggete il tutorial per maggiori informazioni. Ad ogni modo, non allontanatevi troppo dalle carovane e ricordate che una riparazione recupera 20 PD alle carovane. Lungo il percorso troverete un baule con 1 Ramo Tonante. Alla fine verrete attaccati un branco di Tigri Mangia Acciaio, e dopo una scena ne fronteggerete 4, affiancati questa volta da Zola, l'ultimo personaggio giocabile. Usate la magia Terra e attaccate regolarmente.

NOTA: se riuscirete a scortare le carovane (senza farlo a difficoltà Facile) senza mai farle danneggiare dai mostri, completerete l'obiettivo “Scorta carro: perfetto”.


20. Jibral

Aprite il baule nell'angolo in alto a destra contenente 1 Cura tutto, poi entrate nella città. All'inizio vi troverete di fronte ad un bivio, ma entrambe le strade conducono alla via principale. Esplorate la città e assicuratevi di comprare le magie. Ci sono alcune case con dei forzieri, inoltre esaminando alcuni oggetti otterrete bonus EXP e alcune medaglie. Ancora non potrete entrare nel circolo dei Giganti di Gorgo, né potrete comprare accessori da un negozio. Per proseguire parlate con Fushura accanto la locanda e aprite lo scrigno di fronte con 5 Medaglie. Un altro forziere, a sinistra di Fushura, contenente 3 Medaglie. Esplorate la locanda e girate tutte le stanze, per trovare altri bauli. Infine proseguite verso il castello. Salvate, attivate il dispositivo di teletrasporto, parlate con il vecchio a cui piacciono i cani, aprite un baule con una Medicina ultrapotente sulla sinistra ed entrate nel punto di salvataggio.

Parlate con i genitori di Jiro e con Morizon, entrate nella porta a destra (cucine), dove si trova un baule, e poi in quella sinistra (sotterranei), per aprire uno scrigno. Al momento non potrete scendere oltre, per cui tornate al salone di ingresso e salite al piano superiore usando la porta a sinistra. Andate nella stanza del ministro, aprite lo scrigno con 3 Medaglie, uscite ed entrate nella stanza del primo ministro, dal lato opposto del corridoio. Se volete potete leggere i libri nelle stanze di tutto il castello. Nella stanza del primo ministro (il vecchio che ama i cani), aprite un baule con 5 Medaglie e poi uscite dalla stanza. Le guardie vi condurranno direttamente dal re. Dopo una scena parlate con il Re che vi condurrà sul tetto. Dopo un'altra scena rientrate nel castello e nel farlo Zola vi dirà che vi aspetta nei sotterranei. Prima di raggiungerla, andate nella stanza del Re al terzo piano, dove si trova un baule con un Grande Zaffiro. Scendete al secondo piano ed entrate nel grosso portone che conduce al giardino interno, dove si trova un baule con ben 25 Medaglie. Infine tornate al primo piano ed andate nei sotterranei.

Esplorate la prima stanza sulla sinistra e la seconda (la prima è bloccata) sulla destra, per aprire in tutto altri due bauli. Infine entrate nella seconda porta a sinistra, dove si trova il laboratorio. Avvicinatevi alle scale e assisterete ad un dialogo con il Capo Scienziato Pazzo, che vi darà delucidazioni sull'oggetto Parte misteriosa alfa, dicendovi che dovete recuperare anche le parti beta e gamma. Entrate nella porta a destra delle scale e parlate con Zola, che vi chiederà di seguirla nella sua stanza. Rispondete affermativamente. Nella sua stanza, andate nel bagno ed esaminate la vasca e l'asciugamano, per ottenere altri oggetti. Parlate con Zola a infine tornate alla locanda in città, parlate con Fushura e andate a dormire.

Dopo alcune scene Fushura vi darà 10 Artigli di Fenice. Recatevi al castello e andate sul tetto, dove assisterete ad altre scene. Dovrete poi premere ripetutamente “A” per fermare la Fortezza Volante (sbloccando tra l'altro l'obiettivo “Hai fermato la Fortezza Voltante”). Infine parlate con Zola accanto alla mongolfiera per raggiungere la Fortezza Volante.


21. Fortezza Volante

NOTA: le magie di elemento Acqua e Fuoco sono molto efficaci contro i nemici e i boss.

Scendete le scale, aprite un baule nella zona contenente un Vento iridescente e salvate. Entrate nel lungo corridoio a Nordest. Quando raggiungerete una zona buia apparirà l'icona del pulsante “A”: premetelo per imparare la magia Lv4 Crepuscolo. Tornate indietro ed entrate nella porta a Est. Seguite il corridoio e andate dalla parte opposta per aprire un baule contenente la Chiave dell'ascensore. Tornate indietro e aprite un baule con la magia Lv4 Trabocchetto. Tornate all'ascensore accanto al punto di salvataggio ed usatelo.

Andate a sinistra e seguite il corridoio per trovare uno scrigno con un'Ala di Fenice. Tornate indietro e imboccate l'altro corridoio, finchè non trovate un laser blu a bloccarvi la strada. Prendete la porta a Nord e continuate finchè non trovate un robot a guardia di una porta. Sconfiggetelo ma non entrate nella porta. Piuttosto, entrate in quella a sinistra per raggiungere un forziere con 1 Smeraldo perfetto. Adesso entrate nella porta di prima e raggiungete il pannello di controllo per assistere ad una scena. Dopodichè tornate indietro e assisterete ad un'altra scena. Adesso andate a Sud, poi a Est oltre i laser spenti e poi nella porta a destra. Aprite il baule per 1 Braccialetto di Jibral. Tornate indietro e andate a Nord per raggiungere una grande stanza, con un baule sulla sinistra contenente una Grande Ametista. Nella stanza inoltre ci sono altri bauli che contengono: 1 Cura tutto, 1 Moto perpetuo rotto. Infine andate nella porta a sinistra e affronterete un boss.

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Boss: Ku Silenzioso
PD: 2500 circa
Livello consigliato: 19

Usate la magia Vulcano caricata al massimo per infliggergli intorno ai 500 danni, mentre una Spada di Fuoco con Shu dovrebbe infliggere 300 circa. Con Zola e Marumaro attaccatelo normalmente, stando attenti ai suoi contrattacchi quando entra in modalità pistolero. Con Jiro attaccate fisicamente (se siete in prima linea) e curate se necessario.
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Dopo lo scontro prendete la porta a sinistra e aprite il forziere contenente 1 Piuma Antica. Quindi andate nella porta a Ovest per disattivare il secondo motore. Tornate indietro ed andate nella stanza a Nord, dove vi aspetta il secondo robot.

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Boss: Mai Turbolento
PD: 2000 circa
Livello consigliato: 19

Questo boss è più semplice del precedente. L'unico fastidio che può causarvi è il suo primo attacco che sfasa la formazione (chi è in prima fila passa in seconda, e viceversa). Ad ogni modo, basta rimettere i personaggi dove erano e tutto sarà apposto. Per il resto seguite la stessa strategia usata per Ku.
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Adesso prendete la porta a Sud e disattivate il terzo generatore. Tornate indietro, andate ad Ovest e attraversate la porta fino a raggiungere una biforcazione. Per prima cosa entrate nella porta protetta da due robot, dentro la quale si trovano due scrigni contenenti 1 Orecchini di Supermetallo e 1 Strategia del ladro. Alla biforcazione, prendete la strada a sinistra (a destra uscendo dalla stanza con i bauli) per raggiungere una grande sala con un dispositivo di cura e un punto di salvataggio. Aprite i tre bauli con 1 Cristallo delle Ombre, 1 Mega Medicina Magica e 1 Medicina ultrapotente. Adesso andate nella porta a destra e sconfiggete il mostro a guardia della porta, entrate, disattivate il quarto generatore, tornate indietro al salvataggio e affrontate il terzo robot.

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Boss: Sai Ondata di Calore
PD: 3500 circa
Livello consigliato: 20

La solita strategia. Inoltre le gli attacchi di tipo Fuoco si riveleranno estremamente efficaci. Un ultima annotazione: ad un certo punto Sai inizierà a “giocherellare” con una bomba, prima di lanciarvela; se in questo frangente riuscite a colpirlo con una magia di tipo Fuoco, la bomba gli esploderà in mano, causandogli ingenti danni. Altrimenti sarà lui a lanciarvela, causando gravi danni all'intero gruppo.
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Dopo lo scontro curatevi e salvate. Tornate indietro attraverso la porta a Nord e andate a Est, passando attraverso il corridoio, ormai accessibile. Proseguite finchè non vi trovate ad un'intersezione con due porte. Prendete quella a Sud e aprite lo scrigno con 1 Grande Cristallo di Luce, poi tornate indietro e andate ad Est, dove due guardiani fanno la guardia ad una stanza, dove si trova un baule con 1 Collana di Supermetallo. Adesso tornate indietro alla biforcazione e prendete la porta a Nord. Esaminate il dispositivo di teletrasporto e seguite la strada per arrivare al quinto generatore. Prima però dovrete affrontare il quarto robot.

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Boss: Kesu Scatenato
PD: 2300 circa
Livello consigliato: 20

Attaccatelo fisicamente e usando la magia Onda per sopraffarlo in pochi turni.
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Dopo lo scontro Zola lascerà il gruppo prendete il teletrasporto a destra, mentre voi userete quello a sinistra. Seguite il percorso e preparatevi per l'ultimo robot.

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Boss: Szabo
PD: 2000 circa
Livello consigliato: 21

All'inizio Szabo invocherà 2 Mecha-robot di guardia, per cui usate Onda per farli fuori in poco subito. Per il resto continuate ad attaccare usando Onda ed attacchi fisici, anche se Szabo ha una buona difesa magica. I suoi attacchi non sono particolarmente pericolosi, tranne Pugno vanificante, che oltre a levare parecchi danni annulla il comando impartito al personaggio.
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Dopo lo scontro salvate e salite sul Mecha. Dopo alcune scene vi toccherà abbattere la nave di Nene. Leggete per bene il tutorial e iniziate. Potete danneggiare il Mecha di Nene solo con i missili (tenete premuto B e rilasciatelo), mentre con la mitragliatrice potete solo abbattere i missili e le mine che Nene vi lancia (distruggendoli potete ottenere bonus salute o missili). Saranno necessari 10 missili per danneggiare gravemente il Mecha di Nene, e poi altri 5, dopo una breve scena, per abbatterlo definitivamente.
NOTA: se abbatterete il Mecha di Nene (senza farlo a difficoltà Facile) senza subire danni sbloccherete l'obiettivo “Abbattimento, LV1: perfetto”.

Dopo altre scene vi ritroverete al Castello di Jibral. Durante i festeggiamenti aprite il baule accanto le scale sulla destra e poi parlate due volte a Zola, che vi chiederà se siete pronti. Rispondete di si e potrete salvare.

Fine Disco 1.


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