Recensione XCOM: Enemy Unknown

Fight the Future
Marco TrabattoniDi Marco Trabattoni (16 Novembre 2012)
Se si prova a ricordare/recuperare quel X-COM: UFO Defense (1994, MicroProse, noto anche come UFO: Enemy Unknown), di cui il qui recensito XCOM: Enemy Unknown (Firaxis) ne è remake (re-immaginazione, reboot, quello che si vuole), ci si rende conto, tra le altre, di una cosa in particolare: il titolo di MicroProse era un muro. Un oggetto alieno, un nemico sconosciuto da studiare sul campo, giocando (provandoci) e andando a sbattere: la felice fruizione del gioco presupponeva una conoscenza che il titolo stesso non forniva. Ecco che il confronto tra XCOM: Enemy Unknown e la fonte originale ci dice innanzitutto dell'evoluzione dei tutorial nei videogiochi.
XCOM: Enemy Unknown - Immagine 1
XCOM: Enemy Unknown - Immagine 2
XCOM: Enemy Unknown - Immagine 3
Sul piano pratico, ma anche narrativo. Il primo concerne la comunicazione al giocatore delle 'regole del gioco', il secondo l'integrazione di tale trasmissione di competenze (dall'autore al giocatore) nel flusso narrativo di cui il gioco si fa portatore. In XCOM: Enemy Unknown il giocatore è il comandante. Tutte le decisioni - strategiche e operative - sono sua emanazione: laddove c'è interazione per il giocatore, c'è produzione di una scelta per il comandante. Per introdurre il giocatore nel mondo di gioco, e per calare lo stesso nel ruolo narrativo che rivestirà per tutta la durata dell'esperienza, il comando delle primissime battaglie - che illustrano le basi del combattimento - è assegnato a un ufficiale della XCOM (Extraterrestrial Combat Unit), il primo di una serie di personaggi non giocanti che, rivolgendosi continuamente al comandante (mai visualizzato a schermo), definiscono l'immagine simulacrale del giocatore.

Questo è riscontrabile sopratutto nelle fasi gestionali, all'interno del quartier generale della XCOM, tra una battaglia e l'altra. La macro-struttura di XCOM: Enemy Unknown prevede infatti fasi puramente strategiche alternate a combattimenti tattici a turni. Se le prime rimandano più direttamente alla tradizione del videogioco da computer - di cui Civilization della stessa Firaxis ne è illustre esempio - i secondi risultano forse più familiari all'universo console, in cui il gioco di ruolo con campo di battaglia a scacchiera vanta una notevole tradizione (da Fire Emblem in avanti). Il pregio fondamentale di XCOM: Enemy Unknown è proprio la riuscita unione dello strategico e del tattico. L'alternanza tra le due fasi non è esclusivamente meccanica, ma fusa nel perseguimento di macro-obiettivi in cui alle decisioni 'tra i menu' del quartier generale rispondono conseguenze sul campo di battaglia e viceversa.
 
La base, di cui è fornita una vista modello Panopticon (visuale oggettiva e onnisciente), comprende il laboratorio, l'officina, la caserma, l'hangar, la sala strategica. Ogni reparto è un menu, ogni menu è un reparto. Selezionando un reparto si attiva uno zoom che centra a schermo la zona di interesse. Movimento di camera che richiama il movimento del giocatore/comandante all'interno della base, il tutto nella praticità di una navigazione ipertestuale classica. Mentre si naviga in questi menu, le continue comunicazioni dell'ufficiale e dei vari dottori, generalmente cariche di allarmismo, definiscono una situazione di tensione costante, a rimarcare il peso di ogni singola scelta (non stiamo mica mandando avanti una fattoria) e il pericolo generale. Questo continuo interpellare il giocatore (verbalmente ma anche con gli 'sguardi in macchina' dei personaggi) delinea con efficacia la figura simulacrale del comandante, che pure non compare mai a schermo e non proferisce parola alcuna, potendo intervenire e rispondere 'solo' tramite scelte interattive.

Ricerca scientifica, costruzione di nuove strutture, armi, oggetti, addestramento ed equipaggiamento di nuovi soldati: queste alcune delle responsabilità del giocatore. Nuovi manufatti (recuperati in battaglia) sbloccano nuove ricerche scientifiche, nuove ricerche sbloccano nuove armi o costruzioni. Nuove armi permettono di raggiungere, tornati sul campo di battaglia, nuovi obiettivi. Il senso di progressione è forte. La componente strategica può dirsi tale grazie a due fattori fondamentali e più che mai simulativi: la dimensione finanziaria e quella temporale. Il completamento di ogni progetto richiede infatti un certa quantità di denaro e un certo numero di giorni. Ma gli alieni non aspettano.
XCOM: Enemy Unknown - Immagine 4
XCOM: Enemy Unknown - Immagine 5
XCOM: Enemy Unknown - Immagine 6
Il mondo è alla deriva e inquietanti rapimenti si verificano in ogni angolo del pianeta. Nella sala strategica menzionata sopra è allora possibile monitorare l'andamento del progetto XCOM su più larga scala, così come il livello di panico di ogni singolo paese, da contenere con attenzione per evitare di perdere qualche importante finanziatore. Dal quartier generale si può accedere a una ulteriore schermata, dove troviamo una sorta di mappamondo olografico (evidente richiamo alla mappa del titolo originale). Procedendo con una scansione di tale globo virtuale si ottengono simultaneamente due risultati: il primo è l'accelerazione temporale (fondamentale per completare i progetti di laboratorio e di espansione della base), il secondo è la ricerca di emergenze nelle varie nazioni (per innescare le fasi di battaglia).


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