Recensione Splinter Cell Blacklist

Sam bacia tutti
Luca Gambino Di Luca Gambino
Quando ci si trova di fronte ad un bivio, solitamente, si è costretti a prendere una direzione ben precisa. Splinter cell Conviction ha rappresentato per ubisoft un bivio concettuale meditato da tempo dal publisher transalpino. Proseguire sul binario maestro dello stealth senza compromessi, oppure concedere qualcosa al versante più action, anche senza ricorrere ad un gameplay “alla max payne”? L'accoglienza piuttosto tipida del pubblico dell'ultima avventura di Sam Fisher, ha portato Ubisoft ad una scelta piuttosto drastica. Scegliere di non scegliere. Ecco cos'è questo “Black List”. Alla fine Ubisoft se ne lava le mani e lascia ai giocatori piena libertà d'interpretazione. Action, Stealth o una giusta via di mezzo? Fate voi. La scatola con gli attrezzi è lì, fatene ciò che volete.

Intendiamoci, sotto sotto questo genere di approccio è sempre stato implicitamente suggerito all'interno delle pieghe di un gameplay che già di suo consentiva al giocatore di potersi muovere secondo il suo stile (a meno di ferree limitazioni che spesso sono state inserite proprio per costringere alla NON azione), ma in questo episodio è evidente come anche le ultime barriere sono finalmente cadute, lasciando il giocatore completamente libero di agire sul set. Come detto, Ubisoft si è limitata di offrire al pubblico gli strumenti adatti e mai come in questo capitolo tali strumenti si sono dimostrati efficaci e ben adatti allo scopo.
Splinter Cell Blacklist - Immagine 1
Violento, si, ma sempre meno che Conviction
Rispetto a Conviction, Sam ha mantenuto inalterata la possibilità di trovare continuamente riparo dietro molteplici tipologie di supporti, potendosi ora muoversi agevolmente tra un riparo e l'altro per cercare di recuperare importanti metri che ci separano da nemici o specifici obbiettivi. Non mancheranno poi i classici gadgets ultra tecnologici che aiuteranno Sam nelle sue missioni e che integrano alcune nuove soluzioni (vedi il drone volante) che Ubisoft ha già sperimentato in altri titoli, come l'ultimo Ghost Recon.

Da Conviction, Ubisoft si è portata dietro il sistema PEC, rivisto e corretto per essere di maggiore supporto alla centralità dell'intero gioco: la scelta. Non solo potete decidere se eliminare o meno una guardia o uno scagnozzo nemico per darvi un certo tot di punti esperienza, ma sarà anche il “come” lo farete a essere una importante discriminante nel guadagno di punti esperienza fondamentali per modellare a vostro piacimento gadgets e i vari armamenti. Tre gli “atteggiamenti” di gioco previsti da Ubisoft: Ghost, Panter e Assault che, come si può facilmente immaginare, identificano immediatamente l'approccio più soft e quello più diretto. Ogni azione sarà premiata con punti esperienza, risultando comunque più generosa nei confronti di coloro vorranno assecondare la natura più “morigerata” che ha sempre contraddistinto la saga.

Stendere una guardia senza far rumore, ma soprattutto in modo non letale, regalerà sicuramente un punteggio maggiore rispetto a chi la eliminerà senza mezza termini, ma in totale invisibilità e ancora di più rispetto a chi invece non batterà ciglio a tirare fuori le armi e fare piazza pulita senza preoccuparsi troppo di passare inosservato. Anche non abbattere nessuno e oltrepassare lo scenario di gioco “immacolati” comporterà un guadagno di punteggio da “spendere” poi in tecnologia e armi che saranno scelte da Sam all'inizio di ogni missione. Tutte le varie attività del gioco saranno gestite all'interno del Paladin, ovvero un enorme aereo che scorrazzerà tutto il team della 4th Echelon in giro per il mondo e che fungerà da hub per permetterci di selezionare le missioni da portare avanti per raggiungere il nostro obbiettivo primario che, manco a dirlo, prevede l'eliminazione di un nuovo gruppo di terroristi, pronto a mettere l'America a ferro e fuoco.
Dall'interno dell'aereo potremo accedere all'SMI (Strategic Mission Interface) che, in soldoni, ci permette di selezionare le missioni sparse per tutto il mondo e scegliere se portare a termine un incarico legato alla trama principale, oppure occuparsi di una missione “laterale” con cui guadagnare un po' di denaro contante, utile per il nostro equipaggiamento o per l'upgrade stesso del nostro centro operativo volante. Infatti, un po' com'era in Mass Effect, anche il nostro aereo potrà essere migliorato nelle sue caratteristiche, inserendo tutta una serie di features che ci potranno facilitare non poco il corso delle nostre missioni. I contratti secondari citati poc'anzi, sono sicuramente meno articolate rispetto alle missioni della trama principale e ci daranno modo di affrontare (in singolo o in cooperativa, split screen o live), una serie di situazioni che spaziano dall'uccisione di un tot di nemici in modalità stealth, oppure affrontare diverse ondate di avversari in quella che è ormai universalmente riconosciuta come “modalità orda”.

E' ovvio fin da subito la natura di “riempitivo” di queste attività collaterali, però dobbiamo ammettere che sono un passatempo sicuramente divertente e ben realizzato. L'unico problema che ravvediamo in questa impostazione è che sono un mezzo fin troppo semplice per guadagnare, e in fretta, ingenti quantità di denaro per acquistare fin da subito update che sul campo di battaglia possono dare un vantaggio tattico fin troppo evidente. Anche in questo caso, però, la scelta è la vostra. Niente vieta di concentrarvi sulle missioni primarie e poi buttarvi su quelle secondarie.

Una volta entrati in azione, abbiamo notato come molti degli elementi lasciati da parte in Conviction (anche per la peculiare componente narrativa che spingeva le azioni di Sam), sono finalmente tornate di gran carriera. Spostare i cadaveri dei nemici appena abbattuti, cercare sulla mappa percorsi alternativi, pianificare con attenzione gli attacchi da portare a termine, sono tutte attività che ritornano finalmente a far parte del dna di Splinter Cell. Ovviamente troviamo anche elementi che hanno funzionato egregiamente su Conviction e che qui Ubisoft ci ripropone, come per esempio l'UPC, ovvero l'Ultima Posizione Conosciuta. Un elemento tattico di estrema importanza, che farà si che i nostri avversari concentrino il tiro sull'ultima posizione dove è stato avvistato il nostro personaggio. Ovviamente questo ci darà modo di sgattaiolare via per cogliere di sorpresa i nostri avversari, o raggiungere il successivo checkpoint. Anche se l'UPC continua a essere uno degli elementi più innovativi degli ultimi episodi di Splinter Cell, continua a portarsi dietro un errore “congenito”. Ovvero: come può conoscere la nostra posizione un avversario appena giunto nella stanza dove siamo stati avvistati da un suo compagno, appena eliminato?
A parte questo, dobbiamo dire che Blacklist risponde perfettamente all'idea di fondo di Ubisoft. Qualsiasi sia la vostra idea di gioco, troverete tempi e modi che sapranno assecondare i vostri desideri. Buona anche l'intelligenza artificiale avversaria che, a parte qualche strafalcione clamoroso, riesce a essere particolarmente impegnativa, soprattutto nei livelli di difficoltà più elevati. I nostri avversari hanno dimostrato buone capacità di reazione e di organizzazione per accerchiarci, una volta scoperti e sono finalmente dotati di un “cono visivo” più che sufficiente anche se forse renderli ciechi come talpe in zone anche scarsamente illuminate è un vantaggio a nostro favore forse troppo marcato.

Ottima anche la costruzione del level design, che consente al giocatore di trovare tutti quei ripari e pertugi che potranno assecondare lo stile di gioco scelto, o che gli consentiranno comunque di improvvisare al meglio a seconda della situazione che gli si presenterà davanti. L'ottima ricostruzione degli ambienti di gioco è solo una parte di un comparto tecnico solido, a cui è difficile muovere critiche importanti, fatta forse eccezione per una certa ridondanza nei modelli poligonali dei nostri avversari. Ottime, invece, le texture (specialmente negli ambienti aperti) e gli effetti di luce, da sempre, perno centrale del titolo. Ovviamente sugli scudi anche il doppiaggio audio che in Italia vede finalmente il ritorno di Luca Ward nei panni di Sam Fisher, ed è inutile dire che il lavoro svolto è davvero sublime. Sarà forse per l'esperienza fatta con Pierce Brosnan in 007, ma l'inclinazione e il timbro risultano praticamente perfetti per il ruolo, riuscendo ad attirare davanti allo schermo anche chi non vive a pane e videogames.

Manca dalla nostra disamina il multiplayer che, per problemi logistici non dipendenti dalla nostra volontà, non è stato possibile testare a fondo. Vi lasciamo comunque con l'ottima analisi del nostro Valerio de Vittorio fatta qualche settimana fa a seguito di un approfondito test eseguito all'interno degli uffici Ubisoft e vi rimandiamo tra qualche giorno (ma forse anche una settimana), per il voto finale. Per il momento vi possiamo comunque consigliare di mettere da parte i vostri sudati guadagni e di mettere una “X” sul prossimo 23 Settembre perché Splinter Cell merita, e parecchio.
Splinter Cell Blacklist - Immagine 2
L'SMI in funzione
9
Ancora qualche giorno di pazienza per il voto finale, giusto il tempo di testare il multiplayer del gioco (a questo giro davvero importante). Per il momento segnate sul calendario il prossimo 23 Agosto, perchè Splinter Cell Blacklist merita tutti i vostri sudati guadagni
voto grafica9
voto sonoro9
voto gameplay9
voto durata9

- 5 %

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Splinter Cell Blacklist

Disponibile per: Xbox 360 , PS3, PC, Wii U
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