Recensione Table Tennis

Dritto e rovescio su Wii
Pietro Puddu Di Pietro Puddu
Una delle idee più solleticanti suggerite dai controlli di Wii è quella della mappatura 1:1 dei movimenti; azione e reazione, ad ogni spostamento e inclinazione del wiimote, analogo comportamento per lo strumento virtuale brandito su schermo. Sia esso una mazza da baseball, una spada, una canna da pesca. Alla prova dei fatti, è piuttosto difficile che l'eventualità trovi piena attuazione, non solo per la difficoltà dell'ovviare agli eventuali limiti della capacità di rilevamento dell'hardware agendo via software, ma anche per la complessità delle infinite casistiche che una simile libertà comporterebbe, una volta applicata alla vera e propria esperienza di gioco; si pensi solo allo studio delle collisioni.
Nell'attesa di sviluppi futuri, un titolo come Table Tennis si affida senza troppe complicazioni all'interpretazione di istruzioni precostituite. Il ping pong di Rockstar, già sperimentato su X360, si arricchisce della componente gestuale; il tavolo visualizzato lungo l'asse verticale, la telecamera posta dietro l'atleta in posizione leggermente rialzata, il movimento del controller verso le sei direzioni principali (destra, centro e sinistra, in prossimità della rete imprimendo una traiettoria bassa o sul fondo imprimendone una alta) atto a spedire la pallina nel punto corrispondente della metà di campo avversaria. Su tale impostazione di base si costruiscono le variabili dell'azione, tramite la pressione combinata di pulsanti o la scelta di specifiche tempistiche di reazione.
Table Tennis - Immagine 1
Per ottenere una battuta più incisiva occorre scuotere il wiimote mentre l'indicatore sulla barra indica la zona verde
Table Tennis - Immagine 2
Il modo più efficace per rispondere all'avversario è utilizzare il suo stesso effetto, ma senza caricare eccessivamente il colpo
Table Tennis - Immagine 3
Il gioco prevede scontri misti; solitamente, le donne compensano la mancanza di potenza con una miglior accuratezza
Potenza ed effetto, inscindibili, sono impartiti attraverso la croce digitale in proporzione ai tempi di pressione; verso l'alto s'ottiene il colpo lungo, dal carattere offensivo, verso il basso il colpo tagliato, utile in difesa, e nelle due direzioni orizzontali gli spin corrispondenti, che incrementano l'angolo di uscita dopo il rimbalzo. Caricamenti successivi, quando andati a buon fine, incrementano la barra di concentrazione, che una volta riempita agirà da potenziatore della precisione e dell'efficacia dei colpi; si può scegliere espressamente che l'abilità speciale si attivi in automatico, parta per istruzione del giocatore o risulti dosata per singolo colpo, opzione che pare superflua agli inizi ma può rivelarsi importante nel caso degli scambi più tecnici.
Tenendo premuto il tasto A si effettua infine il tocco morbido, di prezioso aiuto nelle risposte alle palle più veloci o nei cambi di ritmo al fine di cogliere in contro-tempo l'avversario.
Se i meccanismi appena descritti identificano l'approccio standard, amministrabile brandendo il solo wiimote, due ulteriori configurazioni complicano e approfondiscono il gameplay basandosi sull'apporto del nunchuck. In modalità “smanettone”, l'analogico gestisce lo spostamento del tennista, altrimenti affidato alla cpu; l'ulteriore grado di libertà nella personalizzazione della propria condotta di gioco si paga con la difficoltà supplementare di tenersi nella posizione più agevole, evitando di sbilanciarsi troppo e di subire facili punti sul lato scoperto. In assetto da “cecchino”, l'analogico è invece adibito al piazzamento della palla, consentendo un grado di accuratezza superiore ma eliminando del tutto la funzione di indirizzamento dinamica.
Table Tennis - Immagine 4
Liu Ping è uno dei personaggi dalle statistiche più equilibrate, la cui scelta è molto indicata soprattutto agli inizi
Table Tennis - Immagine 5
Un errato posizionamento rispetto al campo, offre all'avversario la possibilità di colpire senza pietà sul fianco scoperto
Table Tennis - Immagine 6
Eccedendo con il colpo smorzato, soprattutto quando si va a ribadire l'effetto impresso dall'avversario, si richia di andare in rete
A prescindere dalle sue varianti, il sistema è chiaramente il risultato di un adattamento da controlli tradizionali, concepiti secondi i canoni del classico tennis videoludico; è ben eseguito ma al contempo si discosta da ciò che ci si aspetterebbe dall'interfaccia di Wii. Sono due i fattori incriminati; il primo è la mancata influenza della forza impressa con il proprio braccio sulla velocità della palla, poiché l'intensità delle risposte è delegata in separata sede ai pulsanti. Il secondo riguarda il tempismo del gesto atletico; il ritmo necessario ad una buona condotta di gioco non coincide sempre con quello spontaneo che si terrebbe nella realtà come conseguenza della coordinazione occhio-mano, ma è spesso leggermente anticipato, con l'imput che può essere impartito (o che deve esserlo nel caso si voglia impartire un forte effetto) già dall'istante in cui la palla si stacca dalla racchetta del contendente.
Insieme, nel loro attribuire un'impressione di flebile differita all'azione (complice il ralenti con cui la regia accompagna alcune conclusioni), costituiscono un compromesso funzionale, per quanto ancora vagamente artificioso e distante dall'ideale intuitività.

L'esperienza, senza tanti fronzoli sul piano delle opzioni di gioco (non si va oltre i tornei di crescente difficoltà, le esibizioni liberamente configurabili che ospitano anche le sfide in multiplayer e una sezione di allenamento onestamente poco esplicita) e forte di un motore grafico solido (molto buoni i modelli poligonali) ma non troppo appariscente, si focalizza sulla resa dello sport giocato. Non si può certo parlare di simulazione, ma la riduzione videoludica coglie e rielabora nell'ottica del divertimento immediato buona parte delle dinamiche reali; in particolare, è la combinazione di effetti e contro-effetti sulla palla a rendere interessanti e verosimili le partite, portando ad imbarazzanti tiri fuori bersaglio nel caso di risposte errate agli spin, consentendo di variare da un piglio spudoratamente offensivo a una subdola strategia attendista, con la costante certezza e coscienza di piazzare i colpi proprio dove si desiderano.
Table Tennis - Immagine 7
Al fine di non concedere punti di riferimento, è opportuno variare il tipo di battuta, alternando conclusioni potenti e mirate
Table Tennis - Immagine 8
Il gioco non distingue tra l'esecuzione di dritto e rovescio; è necessario solo impartire la direzione del tiro
Table Tennis - Immagine 9
Per liberare conclusioni più potenti si deve anticipare la mossa; il sistema non tiene in considerazione l'accelerazione applicata
7,5
Table Tennis è forte della fisicità garantita dal controllo tramite wiimote, in grado di dare un apporto consistente all'immedesimazione, ma non ne sfrutta il potenziale come potrebbe, rimanendo legato per molti aspetti all'originale concezione per un pad tradizionale. Rockstar riesce in tutti i modi a interpretare in maniera convincente, con spirito arcade e divertito, l'essenza del ping pong, nelle sue dinamiche e nella sua componente agonistica.
voto grafica7,5
voto sonoro7
voto gameplay7,5
voto durata7
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Table Tennis

Disponibile per: Xbox 360, Wii
Table Tennis Wii Cover
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