Recensione Race Pro

Finalmente la simulazione si riaffaccia su console
Francesco RomagnoliDi Francesco Romagnoli (2 Marzo 2009)
E' da quando uscì Forza Motorsport 2 che i patiti di racing game, tendenti alla simulazione, su console sono stati costretti a subire la fame. La fame per un gioco di corse che tornasse a farci emozionare, che tornasse a far pulsare la vena del pilota insita in noi, che tornasse per farci finalmente rispolverare il volante che cominciava ad avere un leggero bisogno di qualche energica "swifferata". Certo, il gioco Turn10 ha saputo traghettarci degnamente sino ad oggi, grazie ad una fisica ben calcolata, ad una quantità di auto e tracciati davvero esauriente, e ad una qualità globale ineccepibile. Ma a distanza di più di un anno e mezzo questo vuoto doveva essere di nuovo colmato, e da quando il nome dei Simbin ha cominciato ad aleggiare nell'aria, le candelette del cervello si sono subito accese e la camera di combustione del nostro cuore di colpo s'è infiammata.
 
Prima di accendere il motore, allacciare le cinture e regolare il volante
Prima di scendere in pista, diamo un'occhiata alle regolazioni e rimaniamo stupiti positivamente dalla quantità di opzioni a disposizione per tarare vari aspetti: innanzitutto si può agire sulla sensibilità dei comandi, che si tratti delle levette analogiche o dei trigger (o del volante nel caso utilizziate quello).  Anche la scelta dei livelli dell'audio è estremamente dettagliata, non limitandosi a differenziare il volume della musica da quello degli effetti sonori, ma permettendo di regolare ad esempio il livello del rumore delle ruote, quello del nostro motore, quello delle altre auto o quello degli effetti ambientali.
Race Pro - Immagine 1
Ci sono anche le condizioni di pioggia, ma le differenze di attrito rispetto all'asciutto sono minime
Race Pro - Immagine 2
La visuale interna è ben riprodotta ed offre anche una maggior sensazione di fluidità
Race Pro - Immagine 3
Le F3000 sono tra le auto più impegnative del gioco
Purtroppo, questo primo stupore per la cura dei particolari non avrà un seguito nel resto del gioco.
Ci troveremo di fronte a più di una mancanza, magari non in grado di inficiare la sostanza del gameplay, ma comunque fastidiosa. Così capiterà ad esempio di faticare per dover rintracciare i propri replay, di essere obbligati a salvare un assetto ogni volta che vorremo testare una qualche modifica, di non poter togliere i nomi dei giocatori che campeggiano sopra le vetture nelle sfide on-line. Questi ed altri ancora sono aspetti singolarmente non determinanti, ma sono numerosi e presi tutti assieme danno l'impressione di un gioco sviluppato senza la doverosa perizia, quella che ci si aspetta di trovare su di un qualsiasi gioco su console.
 
Disinseriamo tutto il disinseribile e premiamo start 
Smettendola di dilungarci sul contorno, è giunta l'ora di parlare del cuore del gioco e per farlo scendiamo in pista, ovviamente con tutti gli aiuti disabilitati per testare il comportamento della vettura con la massima sensibilità.
Le sensazioni tattili sono subito buone. L'auto si dimostra ben piantata sull'asfalto, e reagisce in modo piuttosto realistico ai comandi. La prima staccata mette subito in risalto uno degli aspetti meglio riprodotti nel gioco: la frenata.

Come avviene nella realtà, bisogna calcolare con il dovuto anticipo gli spazi di frenata, perché se si arriva lunghi con i freni pinzati l'auto va dritto, dato che le ruote anteriori devolvono la loro forza d'attrito all'azione frenante, e bisogna rialzare il piede se si vuole indurre l'auto a sterzare.
Nell'agire si ha come la sensazione che l'ABS non sia del tutto disinserito, poiché per arrivare al bloccaggio delle ruote sembra passare qualche attimo più del dovuto (anche se dipende dal tipo di vettura che si utilizza), e lo stesso vale per il controllo dell'auto, che in qualche occasione ci è sembrato leggermente troppo permissivo per una simulazione rigorosa (qualche volta ci siamo trovati “pedal to the metal” in situazioni che nella realtà ci avrebbero visto utilizzare più precauzione), anche se si tratta di sfumature e sensazioni in grado di essere percepite solo se si paragona il gioco alle controparti su PC o alla realtà stessa.
Race Pro - Immagine 4
Sfruttare la scia si rivela importante, come avviene nella realtà
Race Pro - Immagine 5
Imparare bene i punti esatti di staccata è decisivo: a freni pinzati non si sterza.
Race Pro - Immagine 6
I circuiti cittadini sono quelli in cui l'IA soffre delle maggiori imprecisioni in quanto a programmazione
Insomma l'auto si comporta in modo realistico, sono rispettate le dinamiche di sottosterzo e sovrasterzo e su queste incidono giustamente il tipo di trazione e anche le regolazioni dell'assetto.
La vera magagna, per un simulatore come questo, risiede nella fluidità. I 30 frame al secondo pesano come un macigno, poiché non permettono di sfruttare appieno le buone doti del motore fisico di gioco, che con una maggiore velocità avrebbe permesso di sentire l'auto più cucita addosso, percependone ogni minima reazione e rispondendo alle nostre sollecitazioni con maggior precisione.
Intendiamoci, già così il gioco richiede una sensibilità notevole, da piloti non alle prime armi. E' solo che chi viene da Forza Motorsport 2, o ha provato qualche simulazione su PC, percepirà immediatamente questa differenza.
Nel complesso comunque la fisica è soddisfacente, e permette a Race Pro di posizionarsi sicuramente ai vertici delle simulazioni su console riguardo questo aspetto.

L'intelligenza Artificiale non fa il monaco, basta non perdere il vizio di andare on-line 
Più approfondiamo la nostra esperienza su circuito e più sono gli attributi del gioco che ci portano a dire che Race Pro è molto più godibile on-line di quanto non lo sia off-line.
A portare a questa considerazione sono una serie di aspetti che di seguito esamineremo.
Il primo fa questi è l'intelligenza artificiale. Questa ha un comportamento “massiccio”, determinato.
Non si crea un trenino inamovibile, però la presenza del giocatore viene tenuta in scarsa considerazione. Finchè precediamo i piloti virtuali, questi tendono ad allargare ed effettuare manovre di sorpasso corrette. Ma quando siamo noi a cercare il sorpasso oppure stiamo rivaleggiando in curva fianco a fianco, tendono ad ignorarci piuttosto platealmente, senza accennare a scarti laterali o manovre diverse da quelle impostate, nemmeno quando le nostre entrate in curva diventano violente.
 
Le auto avversarie sono coadiuvate nell'ignorarci anche dal sistema di collisioni (altra pecca vistosa del gioco) che è stato sviluppato davvero superficialmente. Le auto reagiscono alle rispettive collisioni in maniera del tutto passiva: anche arrivando ai 200 all'ora nel posteriore di un'altra vettura, questa non farà una piega e proseguirà come se niente fosse, con un effetto irreale davvero fastidioso.

Tuttavia questo difetto si convertirà poi in un aspetto positivo nelle gare on-line dove, al posto dei bot della cpu, troveremo avversari umani in grado di percepirci e di reagire di conseguenza. Naturalmente giocare con utenti sportivi aiuta a divertirsi con gare combattute ma anche corrette, e la neutralità delle collisioni, come dicevamo, riesce a mediare tra simulazione ed esigenze di gameplay: qualche contatto non comprometterà irrimediabilmente una gara, a tutto beneficio della competitività e dello spettacolo, che si traducono in piacere puro per gli appassionati di corse.
 Se a tutto ciò si aggiunge il fatto che nella carriera non è possibile settare il grado di abilità dell'IA, risulta facile comprendere come il piatto forte del gioco risieda nel comparto on-line.
Race Pro - Immagine 7
L'erba è molto insidiosa, mentre non lo è altrettanto la ghiaia, spesso superabile con meno patemi
Race Pro - Immagine 8
L'IA non sembra percepire sempre correttamente la nostra presenza, specialmente quando non gli stiamo nettamente davanti
Race Pro - Immagine 9
Anche se il gioco si presenta ottimamente giocabile anche con il pad, è con il volante che Race Pro da il meglio di se
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