Recensione Race Driver GRID

Codemasters trasforma i polverosi sterrati in delle strisce d'asfalto affollate: dopo Dirt è ora di Grid.
Francesco RomagnoliDi Francesco Romagnoli (30 Giugno 2008)
Ghiacciato e bollente, dolce e amaro, vacuo e consistente.
La somma di due poli agli antipodi finisce con il dare la gratificante verità che sta nel mezzo?
Questo credono in Codemasters, e come loro molti degli sviluppatori che producono videogames in un settore commercialmente in espansione. In particolare quelle software house che intraprendono la strada della creazione di un racing game.

Viene dato ormai per assodato che chi pretende una simulazione, tendenzialmente un target videoludicamente maturo, non la cerchi altrove se non su PC e che quindi in quell'ambito vada esiliato. Mentre al contrario, portare progetti in tale direzione sul versante console non faccia altro che creare problemi, magagne e che solo in rari casi porti a successi commerciali soddisfacenti.
Tuttavia c'è ancora una buona fetta di pubblico che desidera partecipare ad un qualcosa che abbia consistenti attinenze con la realtà anche quando si parla di racing-game su console. Quindi che cosa han ben pensato in Codemasters? Ha pensato di proporre un titolo che, mescolando i due poli opposti, sappia gratificare ogni tipologia di videogiocatore, da quello casual, a quello impegnato.
 
Race Driver GRID - Immagine 1
Le classi turismo sono la panacea per le sportellate
Race Driver GRID - Immagine 2
Tra i circuiti cittadini Milano ed il suo centro (non proprio come nella realtà)
Race Driver GRID - Immagine 3
Le gare di Drift presentano comportamenti delle auto completamente differenti dalle altre discipline
 
Gareggiare non sempre fa rima con guidareLa ricetta ideologicamente non sarebbe nemmeno sbagliata, sulla carta. Quello che invece risulta in parte deludente sono gli ingredienti, ed il modo in cui sono stati miscelati.
Grid viene infatti proposto come un gioco di corse (e sottolineiamo di corse) maneggiabile da tutti ma che può essere reso realistico ed impegnativo, per coloro che lo desiderassero, settando parametri ed opzioni nel modo giusto.

Invece non basta togliere qualche aiuto alla guida per coprire le mancanze di un motore fisico.
Servono semmai ad aumentare leggermente la difficoltà, non certo a creare in chi guida una maggior sensazione di adesione alla realtà.
Del resto già con Dirt abbiamo imparato a conoscere Neon per le sue abilità nello smembramento delle automobili in tanti pezzi più che per le sensazioni di interconnessione di quattro ruote sul terreno.

Grid non è da meno, e laddove cerchi di sembrare credibile, almeno alla vista, il frangente in cui vi riesce meglio è senz'altro quando su schermo vanno in scena gli incidenti. Questa non è altro che una conferma di quanto gli investimenti si siano rivolti alla “spettacolarizzazione” delle discipline motoristiche su console, tralasciando invece gli aspetti comportamentali delle vetture stesse.
E' per questo che con GRID parliamo di gioco “di corse” e non gioco “di guida”.
Ovvero di un gioco che si presenta godibile per la sua varietà (dato l'assortimento di tipologie di vetture con le quali si può scendere in pista), per la sua imprevedibilità (con gli errori e gli incidenti da questi causati da parte dei piloti condotti dalla IA), e soprattutto per una struttura classicamente piramidale del gameplay che invoglia il giocatore ad inanellare gare su gare per raggiungere il vertice delle classifiche.
 
Sponsor e reputazione per fare carriera Utilizziamo ora la lente di ingrandimento ed andiamo a vedere nel dettaglio la piantina di questa carriera piramidale.
Si parte come al solito con le tasche bucate. Quindi sarà necessario raggranellare soldi partecipando alle competizioni per conto di altre scuderie. Non bisognerà per forza di cose vincere, basterà raggiungere obiettivi specifici come ad esempio arrivare a podio o anche solo stare davanti ad avversari specifici, sebbene ovviamente più in alto saremo nella classica finale di una gara e più cospicui saranno i guadagni.

Una volta che avremo racimolato il gruzzolo necessario, potremo aprire la nostra scuderia privata. La prima auto (una muscle-car americana) sarà scelta dalla nostra manager personale. Potremo decidere la forma ed i colori della livrea che contraddistingueranno da qui in poi le nostre vetture: la personalizzazione non è spinta, e assolutamente non comparabile a quella vista in Forza Motorsport. Assomiglia più a quella presente in PGR4, seppure sia inferiore anche a quest'ultima.
Continueremo ad avere la possibilità di poter prendere parte a gare per conto di altre scuderie ma, dato che il guadagno, sia in denaro sia in punti reputazione, è nettamente inferiore a quello dato dalle gare a cui parteciperemo con la nostra squadra corse, la cosa acquisirà una dimensione piuttosto futile, eccezion fatta per la gara della 24 ore di Le Mans che si terrà ad ogni fine stagione (poiché così è scandita la nostra carriera).

Mentre i soldi serviranno quindi ad acquistare le nuove auto, necessarie a partecipare alle varie categorie, i punti reputazione ci permetteranno di sbloccare le licenze delle varie aree geografiche. Le discipline sono infatti raccolte in tre aree principali: Europa, Giappone e Stati Uniti. Per passare alle gare di un livello superiore dovremo acquisire abbastanza punti reputazione nell'area geografica corrispondente. Una volta sbloccata la seconda fase in almeno una di queste aree, subentrerà un altro aspetto che arricchisce la vita di scuderia: non saremo più soli in pista, ma potremo ingaggiare un altro pilota.
 
Naturalmente più vorremo esser certi dei risultati acquisiti, e più saremo costretti a spendere, anche se prestando attenzione alle categorie in cui un pilota è specializzato, si potrà risparmiare qualcosa. Per fortuna che oltre ai premi per le gare avremo a nostra disposizione un altro sostegno economico: gli sponsor. Potremo riempire la nostra auto con un numero sempre maggiore di questi ed anche sempre migliore, nel senso che ogni volta che vinceremo un campionato riceveremo altre proposte di sponsor(1, 2 o 3 a seconda che arriveremo rispettivamente terzi, secondi o primi in classifica finale), tendenzialmente migliori (ma non sempre) rispetto alle precedenti.

Ogni sponsor richiede degli obiettivi particolari e bisognerà effettuare delle scelte oculate in tal senso, soprattutto quando non saremo più soli in scuderia, poiché se ad esempio l'obiettivo è arrivare primi in una gara è chiaro che sarà impossibile soddisfarlo entrambi. Al contrario, un obiettivo che preveda un piazzamento a podio potrà essere portato a termine con successo sia da noi che dal nostro compagno.
Insomma, come si è visto la gestione della scuderia si infittisce quel tanto che basta per renderla allettante, senza farla diventare frustrante.
 
Il gioco dell'elastico senza nessun cronometro di contornoCome già anticipato, le delusioni maggiori arrivano proprio quando si scende in pista.
Qui i controlli si rivelano precisi e di facile apprendimento, ma piatti nel lungo periodo.
Le vetture non sono soggette alle comuni leggi di attrito, di gravità bensì rispondono a queste in maniera vaga e piuttosto irreale, tanto che a tratti la sensazione di auto incernierata su di un perno, in stile “Polistil”, diventa davvero esasperante.
 
Race Driver GRID - Immagine 4
Gli interni delle auto sono realizzati discretamente
Race Driver GRID - Immagine 5
Mi sa che abbiamo preso quell'ultima curva con troppa foga
Race Driver GRID - Immagine 6
Ecco il garage della nostra scuderia privata
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