Recensione La Leggenda del Profeta e dell'Assassino

Redazione GamesurfDi Redazione Gamesurf (13 Marzo 2001)
Paulo Cohelo e Arxel Tribe: un famoso romanziere New Age, autore di The Alchimist e un team di programmatori. La letteratura e i videogiochi s'incontrano nuovamente per un fruttuoso sodalizio, dopo il successo di Pilgrim, un'avventura del 1996. Cohelo continua a sviluppare la trama della leggenda medievale, che nel gioco di cinque anni fa aveva come protagonista Simone di Lacrois, un profeta che dovevamo condurre a fondare Jebus, città ideale dove la violenza e la guerra erano bandite. La Il nuovo gioco, intitolato La Leggenda del Profeta e dell'Assassino è ambientato nel XIII secolo, cinquant'anni dopo la precedente avventura: il nuovo protagonista è l'ex-cavaliere Templare Tancredi di Nerac, che aveva disertato l'Ordine, diventando un assassino senza legge
La Leggenda del Profeta e dell'Assassino - Immagine 1
Dovremo ricostruire anche un golem: un puzzle semplice
Nel suo cuore, tuttavia, scoppia improvviso un inedito desiderio, appresa l'esistenza di Jebus: pace, finalmente. L'assassino diventa utopista e sogna la fine della personale guerra contro il mondo. Il gioco inizia alle porte della città mitica, ove, con grande orrore e delusione, Tancredi scopre solo distruzione. Il progetto è fallito, gli abitanti sono scomparsi; un vecchio, solo, continua a costruire Jebus, non arreso alla sconfitta dei sogni. L'assassino aveva sperato. Aveva cercato un'altra vita, senza guerra e dolore. Ora la delusione lo riporta alla realtà, al suo ruolo abituale: cercherà Simone di Lacrois, il profeta, per vendicarsi di aver perduto il sogno. La Leggenda del Profeta e dell'Assassino: un'umanissima storia di ricerca interiore, delusione, rabbia, firmata dalla genialità di Paulo Cohelo
RICERCA TRIDIMENSIONALE
Il gioco utilizza un motore grafico sempre più diffuso in un certo segmento di adventure: tridimensionalità delle scene, con spostamenti fluidi a 360 gradi, ma lo spostamento da una scena all'altra avviene a "scatti". Non è quindi la stessa tridimensionalità di un moderno sparatutto in soggettiva, bensì quella di Dracula, per esempio: ci muoveremo a salti, in avanti e indietro, ma esploreremo liberamente con lo sguardo in ogni locazione. La qualità delle texture è sufficiente e rende ottimamente l'atmosfera di sogno e mito, grazie ai colori sfumati, come provenienti dal ricordo di un tempo passato o mai esistito
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