Recensione I-Ninja

Simone BianchiniDi Simone Bianchini (19 Febbraio 2004)
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I-Ninja nasce dalla singolare collaborazione fra uno dei più famosi publishers nipponici, Namco, ed un team di sviluppo senz'altro noto ai videogiocatori di vecchia data come Argonaut Software, fondato originariamente dal guru Jez San e resosi celebre in passato per la progettazione del celeberrimo acceleratore grafico per le cartridges del Super Famicom/NES denominato Chip FX e la creazione di best seller quali Star Fox e Croc. A fare da mecenate a questo inconsueto binomio, la stessa Sony sotto la cui etichetta il titolo viene distribuito a tutte le latitudini. Non poteva un videogioco originare da una partnership più variegata. Difficilmente un tale iter produttivo avrebbe potuto dimostrarsi così rivelatorio riguardo alla struttura del gioco stesso. I-Ninja è una sorta di action-platformer in tre dimensioni, ovvero un gioco in cui a farla da padrone è l'azione, mediata attraverso componenti tipiche del platform game poligonale, secondo la storica successione logicoludica salta | ammazza | raccogli la moneta. Ma non solo. I-Ninja parte da questi presupposti per ampliare e variegare la struttura classica del genere infondendogli ingenti quantitativi di gameplay attinto da una mezza dozzina di altri generi (in ordine sparso), corrotti all'interno del caratteristico concept sintetizzato da Argonaut, che a tratti sembrerebbe essere più azzeccato per un party game nintendiano piuttosto che per un discendente di Crash Bandicoot.
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Introdotto da un esilarante filmato in computergrafica che comincia ad accennare i retroscena della sgangherata vicenda di cui è protagonista il nostro ninja, il giocatore viene catapulato all'interno della prima delle cinque ambientazioni che dovrà visitare per ricacciare da dove è venuta la minaccia rappresentata dal terribile esercito Ranx che agisce sotto gli ordini del malvagio maestro O-Dor. (E gia i nomi sono tutto un programma.) Dall'interno di questa sezione introduttiva sarà in grado di accedere a tutti i livelli relativi a quella ambientazione (solitamente in un numero variabile tra i cinque e gli otto, a seconda del mondo che si sta visitando), semplicemente varcando delle porte che di volta in volta gli verrano aperte dal suo vecchio sensei, tra un proverbio strampalato e qualche utile suggerimento sulla nuova locazione. Il completamento dei vari livelli da parte del nostro ninja permetteranno di collezionare dei gradi, i quali scandiranno la progressiva crescita del personaggio, dando modo di sbloccare diverse cinture. Si parte come da copione dalla bianca poi, nell'ordine, gialla, verde, blu e rossa.

Altri due elementi saranno soggetti ad un incremento graduale durante il corso dell'avventura, ovvero il numero di nemici eliminati (che permetterà di ottenere delle nuove spade), e l'ammontare di monete collezionabili lungo i livelli (che daranno modo di acquistare delle prove addizionali da alcuni buffi non playable character, attraverso le quali conquistare degli ulteriori gradi). Non sarà possibile accedere a tutti i livelli di una certa sin dal principio, dal momento che alcuni saranno protetti da un campo di forza di colore variabile auspicabilmente relazionato a quello delle cinture. Ovviamente verrà dato modo di avere accesso ad un determinato livello, oppure allo scontro con uno dei sei boss di fine livello, solo dopo aver raccolto il numero di gradi necessari ad ottenere la cintura del colore corrispondente al campo di forza che lo protegge. Naturalmente l'ordine con cui verranno affrontati i vari stage è completamente a discrezione del giocatore, libero di scorrazzare per ognuno dei cinque uber-livelli introduttivi, accedendo di volta in volta alla sezione che intende sostenere, nei limiti imposti dal sistema delle cinture, con un occhio alla schermata che riassume la sua progressione nell'avventura per ottimizzare i propri sforzi.
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I-Ninja

Disponibile per: PS2 , Xbox
I-Ninja PS2 Cover
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