Recensione Halo 5: Guardians

Quando la Guerra contro I Covenant inizia a sembrare il minore dei mali
Davide AmbrosianiDi Davide Ambrosiani (26 Ottobre 2015)
Si tende sempre parlare di 343 Industries in termini di eredità nei confronti di Bungie, come se la squadra attualmente al lavoro sull'universo di Halo si limitasse a coprire un ruolo di custode con delega per maneggiare un oggetto prezioso. In realtà, il team voluto da Microsoft, negli ultimi quattro anni, ha dimostrato di aver un progetto ben definito per il futuro del franchise e di non temere il cambiamento, anzi, il mondo di Master Chief ha subito più stravolgimenti dal 2011 ad oggi che non nei dieci anni precedenti.

Esibendo come iniziale biglietto da visita la versione Anniversary del primo storico episodio della serie, 343 Industries ha mostrato ai fan l'assoluta capacità di rispettare il lore creatosi fino ad oggi, e con Halo 4 ha metaforicamente innestato la marcia avanti per unire a tale rispetto una dimostrazione di stile personale. Infine, a separare il quarto episodio con quello in arrivo domani, c'è la Halo: Master Chief Collection come a voler confermare questa strategia su due fronti: rispetto del passato e voglia di avvicinare il futuro.
Per questo Halo 5: Guardians, secondo capitolo della Reclaimer Trilogy, spinge ancora in avanti i confini del marchio Microsoft risultando frutto di 343 Industries e non di “quelli dopo Bungie”. Confini che si espandono in molte direzioni allo stesso tempo con importanti introduzioni sia in termini di trama che per quanto riguarda il gameplay. Dal primo punto di vista l'opera iniziata con Halo 4 prende ancora più forma: terminata la guerra contro il Covenant la saga ha bisogno di un nuovo grande obiettivo, non si può mandare sul campo di battaglia Master Chief per delle scaramucce dopo averlo visto salvare la galassia ed evitare l'estinzione di ogni forma di vita al suo interno.

Ecco che elementi sempre rimasti avvolti in un alone di sacralità per i fan della prima ora vengono presi e gettati nella mischia: arrivano i Precursori, tornano gli Spartan II sopravvissuti, aumenta il coinvolgimento di nomi prima citati solamente in contesti esterni alla saga videoludica. Mai prima d'ora Halo era apparso tanto corale e allo stesso tempo tanto terreno con intrighi politici, problematiche lontane dal semplice scontro a fuoco e confini fra amici e nemici via via più sfumati. Visti nel loro insieme rendono perfettamente l'idea di quello che il team di sviluppo sta cercando di ottenere: una saga fantascientifica adulta e profonda che, dopo aver superato lo scontro definitivo con il cattivo da una parte e i buoni dall'altra cerca di mostrare le conseguenze di chi è sopravvissuto e ora deve muoversi fra le rovine di un mondo costretto al cambiamento.
Mai prima d'ora Halo era apparso tanto corale e allo stesso tempo tanto terreno

Gli Spartan II, visti come eroi indistruttibili (“Gli Spartan non muoiono mai, sono solo dispersi in azione”) ora appaiono come degli scherzi della natura, oggetti di un contenzioso etico e legale che vede scontrarsi la dottoressa Halsey e un'umanità che, salva dalla distruzione aliena, torna ad occuparsi dei problemi intestini. Un aspetto tutt'altro che marginale, lo stesso Halo 5 poggia le sue fondamenta sulle conseguenze di questi stravolgimenti. Master Chief ha perso praticamente tutto quello che aveva: Cortana, l'unica versa compagna della sua esistenza, e uno scopo. Se prima era visto come un alieno spacciato per umano ma necessario, ora è lui il primo a sentirsi fuori posto. Passato da eroe a Ronin inizia a mostrare i primi segni di insofferenza, accompagnati dal riemerge di una coscienza autonoma capace di farlo dubitare del mondo in cui è stato creato. Dubbi che lo portano a disobbedire agli ordini e che mettono in luce la più grande paura dell'UNSC: perdere le redini del loro mastino più pericoloso.
Halo 5: Guardians - Immagine 2
Lo scontro fra Locke e Master Chief non è esattamente quello che sembra

A conferma di quanto appena detto c'è la campagna di Halo 5. Il capitolo precedente ha lasciato i fan con la cognizione che i Precursori sono tornati e non sembrano i grandi protettori di cui si è sempre scritto, eppure dal suo annuncio ad oggi tutti i riflettori sono sempre stati direzionati verso la disputa che sembra essersi aperta fra lo Spartan 117 e l'UNSC. Da eroe a minaccia, da cacciatore a preda di Locke, Spartan IV ex agente ONI incaricato di trovare e fermare John in quanto disertore. Sul risultato di tale caccia non mi dilungherò, i fan dopo aver aspettato tre anni godono del diritto di alzare il sipario in autonomia. Quello su cui vale la pena scrivere sono le novità introdotte in questo nuovo capitolo a sostegno delle premesse: novità consistenti e completamente inedite nel contesto della serie.

Su tutte spicca la scelta di 343 Industries di mostrare tutti e due i punti di vista eleggendo a co-protagonista l'agente Locke. Lungo l'arco delle quindici missioni che compongono il single player di Guardians, il giocatore rimbalza fra le due fazioni, vestendo i panni alternativamente di Locke e John – il totale favorisce maggiormente il primo della coppia, con Master Chief che cede un'abbondante porzione di palco in vista probabilmente di Halo 6 e della conclusione definitiva. Ad accompagnare i due soldati ci sono due gruppi: il Team Blu, composto dagli Spartan II addestrati insieme a Master Chief più di vent'anni prima, e la Squadra Osiris che vede la partecipazione di un membro del gruppo ODST visto nel sottovalutato Halo 3: ODST.

Halo 5: Guardians

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