Recensione Halo 4

343 Industries accarezza l'eccellenza...
Simone AzzarelloDi Simone Azzarello (1 Novembre 2012)
Dare un giudizio, seppur personalissimo, su un nuovo Halo non Ŕ mai un'esperienza semplice, soprattutto se ad essere nuovo, questa volta, Ŕ anche il team di sviluppo.
Come molti di voi sapranno, dopo aver creato Halo: Combat Evolved, Bungie si Ŕ occupata di tutti i successivi capitoli -Halo Wars a parte- prima di cedere il testimone (e che testimone!) a 343 Industries, talentuoso “dream team” fondato da Microsoft a cui Ŕ stato affidato, non solo il videogioco, ma l'intero franchise Halo.

Un team, capitanato e guidato da Frank O'Connor, composto da elementi provenienti da Bungie, EA, Valve, RockStar Games, Naughty Dog, iD software, Kojima Production, Retro Studios, Pixar, ecc a cui Microsoft ha affidato lo sviluppo del videogames pi¨ costoso della sua storia non Ŕ bastato, come Ŕ giusto che sia, a “tranquillizzare” i fan della storica serie, ansiosi di capire se tanti nomi cosý importanti sarebbero stati in grado di non far rimpiangere gli straordinari risultati raggiunti da Bungie, team attualmente a lavoro, sotto l'egida di Activision, su Infinity. SarÓ vasto come i precedenti? AvrÓ lo stesso gameplay? Si sarÓ “coddizzato” troppo? Tutte domande che da un anno frullano nelle testa di milioni di fan e a cui oggi proveremo a dare risposta raccontandovi áil brusco risveglio (l'ennesimo) del capo.
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Per espressa richiesta di Microsoft e, ancor prima, per il nostro odio incondizionato verso gli spoiler, non riveleremo dettagli riguardo la storia di Halo 4 -facendo solo un riferimento al finale di Halo 3- per consentirvi la miglior esperienza di gioco (si, vi vogliamo bene anche noi).
La storia di Halo 4, lasciando da parte gli episodi slegati dai capitoli principali, riprende esattamente dalla fine di Halo 3; episodio in cui Master Chief e Cortana, a causa dell'esplosione di Halo e dell'Arca, rimangono intrappolati nella parte posteriore dell'Aurora, mentre l'Arbiter riuscirÓ a raggiungere la Terra all'interno della cabina di pilotaggio, per poi tornare al suo pianeta natale con il resto del suo popolo. Bloccati nello spazio, mentre Cortana invia sulla Terra un radiofaro, Master Chief si abbandona ad un profondo sonno in una cella criogenica, consapevole che potrebbero passare anni prima che lo ritrovino. La sua missione per˛ Ŕ compiuta: i Flood e Halo sono stati annientati, la guerra con i Covenant Ŕ finalmente finita.

Finendo il gioco a difficoltÓ leggendaria si intravede invece un misterioso pianeta verso cui il relitto della nave sembra puntare: si tratta di Requiem, il mondo-sfera in cui Ŕ ambientato Halo 4; titolo che apre la “Reclaimer Trilogy”, nuova trilogia che, come dichiarato da 343 Industries, si concluderÓ nell'arco di 10 anni.
Il lavoro dei nuovi sviluppatori, al contrario di quanto fatto in passato, si sviluppa secondo una logica ben precisa: costruire la storia del videogioco riunendo in maniera organica quanto raccontato nei tanti libri e fumetti dedicati alla saga. Il risultato, unito ad una maggiore cura per la narrazione, Ŕ quello di un gioco che coinvolge maggiormente -anche da un punto di vista emotivo- durante tutte le fasi di gioco, anche quelle meno votate all'azione.
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La nuova direzione scelta da 343 Industries, attraverso un sapiente bilanciamento tra fasi “action” ed esplorative, si traduce in un maggior numero di dialoghi tra Master Chief e Cortana e nella volontÓ di approfondire il rapporto dei due protagonisti, finalmente capaci di mostrare il loro lato umano come mai era successo prima d'ora.
Un contributo fondamentale a questa svolta, visivamente parlando almeno, Ŕ dato dalla splendida realizzazione di Cortana, mai apparsa cosý realistica e “viva”. Grazie all'uso di una tecnica di motion capture molto avanzata, il livello di realismo delle espressioni dell'IA appare impressionante. A colpire Ŕ soprattutto la capacitÓ di trasmettere emozioni attraverso un “semplice” sguardo, un qualcosa che raramente ci Ŕ capitato di osservare, con questa naturalezza almeno, in un videogioco.

A beneficiare di altrettanta cura Ŕ stato il comparto tecnico, ambito sul quale la serie, almeno dal punto di vista del puro “impatto visivo”, non era riuscita ancora a convincere con i capitoli usciti su Xbox 360. Quanto realizzato da 343 Industries invece, a partire dal raggiungimento dei 720p nativi (cosa che a Bungie non era riuscita, seppur di poco), fa di Halo 4 il titolo in assoluto pi¨ impressionante visto su Xbox 360 e uno dei pochi titoli di questa generazione console che, tecnicamente e graficamente, possono essere definiti “state of the art”.
L'evidente boost grafico, al contrario di quanto ci si potesse aspettare (visto la non pi¨ giovanissima etÓ di Xbox 360), non ha tuttavia mutato l'essenza del gioco. Anche in questo capitolo troverete ampi scenari, tanti nemici a schermo, mezzi, esplosioni, la solita IA avanzata, un comparto multiplayer completissimo e tutto quello che ha contribuito a fare di Halo uno degli fps simbolo non solo di Xbox, ma della storia dei videogiochi.

Un vero e proprio elemento di rottura rispetto al passato Ŕ rappresentato dall'introduzione di una nuova razza aliena: i Prometici. La nuova razza, creata quasi certamente dagli ex sviluppatori di Retro Studios, strizza l'occhio al design dei nemici della serie Metroid Prime e gioca un ruolo essenziale all'interno della storia del gioco.
Questi nemici appaiono pi¨ forti e tecnologicamente avanzati rispetto ai Covenant, disponendo di una serie di nuove armi, ovviamente utilizzabili, dalla potenza devastante ed essendo dotati della capacitÓ di teletrasportarsi. Al contrario dei Covenant non dispongono per˛ di alcun mezzo di trasporto, non andando quindi ad ampliare quelli giÓ noti, quasi tutti presenti anche in questo capitolo.
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Halo 4

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