Recensione Final Fantasy Explorers

Final Fantasy incontra Monster Hunter ma il dialogo è tiepido
Tommaso Alisonno Di Tommaso Alisonno
Sull'isola di Amostra sorge la città di Libertas, circondata da lande selvagge solo parzialmente esplorate, popolate da creature mostruose grandi e piccole ma in cui è possibile andare a caccia dei preziosissimi Cristalli. E' per questo motivo che l'isola attira un gran numero di “Esploratori”: individui che non hanno paura di gettarsi a capofitto in luoghi pericolosi per carpirne i segreti – e i cristalli. Uno di questi, non uno dei più fortunati, è quello la cui aeronave va a schiantarsi proprio nella tana dell'Eidolon Bahamut: scampato per un soffio alla morte, l'eroe in erba dovrà farsi strada tra i ranghi dell'Unione degli Esploratori partendo dalla gavetta.

Final Fantasy Explorers è un hunter-game dall'impostazione di base classica: il personaggio creato dal giocatore è infatti uno dei tanti Esploratori in erba che giungono a Libertas ansiosi di guadagnare fama e fortuna. Come è però tradizione in questo genere di giochi – Monster Hunter in testa a tutti – inizialmente potrà cimentarsi solo nelle missioni di rango più basso, avendo accesso progressivamente a nuove aree della mappa e a nuove sfide. Parimenti, le caratteristiche del personaggio non varieranno in base al “livello” ma solo in funzione della sua classe – o meglio ancora “Job” – e dell'equipaggiamento scelti, i quali potranno essere cambiati in qualsiasi momento a Libertas.
Final Fantasy Explorers
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Job System e Battle System

Abbiamo utilizzato la parola Job, e ovviamente i fan del brand Final Fantasy avranno sentito trillare un campanello, dato che si tratta di un concetto tutt'altro che nuovo: vediamo dunque come il team Racjin ha interpretato la feature. Il Job selezionato stabilisce, come s'è detto, le caratteristiche di base del personaggio, mentre le abilità saranno divise in tre tipologie: comuni, legate alle armi ed esclusive di uno specifico Job.

Una volta partiti in missione, o volendo per una esplorazione libera (le aree disponibili saranno comunque limitate in base ai progressi raggiunti), avremo a disposizione sostanzialmente un tasto per l'attacco semplice, uno per la corsa e uno per aprire il menù degli oggetti consumabili, come pozioni e cose simili. Per utilizzare le abilità speciali sarà invece necessario premere uno dei due tasti laterali, facendo così comparire il menù che associa a ciascun tasto frontale una diversa opzione: sarà dunque possibile configurare fino a 8 differenti abilità. Chiudono la parata dei controlli i comandi di inquadratura (il secondo analogico può essere utile ma non è indispensabile).

La corsa e l'uso di abilità consumeranno la barra degli Action Points, ma sarà sufficiente utilizzare gli attacchi standard o aspettare qualche secondo per riempirne la riserva. Mancano invece di default parata e schivata, relegate a specifiche abilità speciali al pari di tutte le altre. L'utilizzo di abilità porterà anche all'incremento di un parametro denominato “Resonance”: quando questo supera determinate soglie è possibile attivare un “Crystal Surge”, ossia uno status alterato temporaneo che ha anche effetto su svariate abilità, aggiungendo per esempio un attributo (“fuoco”) a tutti gli attacchi, oppure garantendo bonus di varia natura.
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I Job: a voi la scelta

Progressione

L'insorgenza dei numerosi tipi di Crystal Surge dipende da svariati fattori, non ultima la casualità, ma le versioni “modificate” delle abilità saranno però “ricordate” dal personaggio, il quale potrà tramutarle in una versione “potenziata” dell'abilità di base; un'abilità così modificata potrà essere poi potenziata ulteriormente, e così via. Per fare ciò il personaggio dovrà spendere presso il Cristallo di Libertas i Crystal Points accumulati svolgendo missioni; gli stessi CP potranno essere spesi per potenziare l'equipaggiamento presso il fabbro locale, spendendo anche materiali, oppure per tramutare in fedeli servitori i mostri di cui si è ottenuto il cosiddetto “Atmalith”: un'interessante alternativa al Co-Op che fornirà dei fedeli gregari pilotati dall'IA.

Infine, dopo un po' di missioni di gavetta comincerete ad avere a che fare con gli Eidolon, ossia i mostri più forti del gioco. Di questi non sarà possibile ottenere l'Atmalith e dunque tramutarli in “mostri da passeggio”, ma sarà possibile cercare di carpirne la “Magicite”, una sorta di essenza della loro natura. Equipaggiando una Magicite, il personaggio guadagnerà la possibilità di entrare temporaneamente in stato di “trance” con conseguente guarigione completa, possibilità di usare abilità senza spendere AP e accesso a un CS speciale tematico dell'Eidolon (per esempio, con la Magicite di Shiva si potrà utilizzare Diamond Dust).

Alcune Magiciti speciali saranno inoltre ottenute raggiungendo determinati obiettivi e permetteranno al personaggio di trasformarsi durante la trance in personaggi iconici di FF: Cloud, Yuna, Squall, Lightinig e altri ancora; le abilità a disposizione non cambieranno, ma ovviamente il CS speciale rispecchierà le caratteristiche dell'eroe in questione.

Realizzazione Tecnica

Il gioco è realizzato discretamente ma senza punti di pregio. La prima cosa che salta all'occhio è il fatto che il team Racjin abbia accantonato le funzionalità stereoscopiche di 3DS; la seconda è che la realizzazione dei personaggi, delle armature, dei nemici e degli ambienti, per quanto tendenzialmente pulita e funzionale, non sia assolutamente ai livelli di altri titoli. Nel complesso comunque l'impatto è gradevole, anche se in alcune situazioni con mostri di grosse dimensioni su schermo il frame rate soffre di cali sensibili, e questo anche sul “potenziato” New3DS. Un ultimo appunto può essere mosso sul fatto che Amostra, sebbene divisa in varie sotto-aree, è comunque nel complesso un'unica locazione, il ché tende a limitare la varietà dell'esplorazione.

Discreto il sonoro, con un ottimo impiego degli effetti per poteri, abilità speciali ed incantesimi; le musiche sono piacevoli e tengono compagnia sia in città, sia nell'esplorazione, sia nelle battaglie, lasciando tra l'altro spazio ai temi originali entrano in campo gli eroi di altri FF. I testi sono disponibili nelle due lingue Inglese e Francese, coi doppiaggi limitati a poche battute. L'utilizzo dello schermo touch è destinato alla gestione dei propri gregari, alla selezione dei nemici minori in presenza di un boss e all'attivazione dello stato di trance, più i comandi di chat per il co-op: anche in questo senso abbiamo visto di meglio (per dirne una, abilità o oggetti a selezione rapida).
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Gli incantesimi avranno spesso effetti coreografici

Considerazioni finali

Ai fan non saranno sfuggiti i numerosi riferimenti al famosissimo brand di Square Enix: oltre alla presenza dei personaggi iconici sottoforma di Magiciti, termini come Eidolon, trance, Bahamut o Shiva, nonché la presenza del Job System, sono infatti dei grandi classici della serie; altri esempi citabili sono la presenza dei Chocobo o il fatto che la massima autorità di Libertas si chiami Cid. Tutto questo contribuisce a dare al gioco un aspetto “da Final Fantasy”, ma ovviamente trattandosi di un Hunter Game si tratta solo di una sorta di “veste”.

Ciò che invece è piuttosto forte durante l'esperienza di gioco è la sensazione di avere tra le mani qualcosa che, seppur sia piacevole e divertente, rimanga comunque diversi passi indietro rispetto al panorama degli Hunter Games, e non solo con riferimento specifico al brand Capcom. I nemici comuni vagano passivi come in un MMORPG finché non li ingaggiate, quelli più grossi hanno pattern comportamentali assolutamente basilari, l'IA dei mostri accompagnatori è ai minimi storici, il livello di difficoltà di base piuttosto basso, tale da rendere il Co-Op un vezzo più che una necessità.

Sotto un certo punto di vista, siamo al cospetto di un nuovo Lord of Arcana, ed anche se FFE è certamente su un livello superiore rispetto all'esperimento del 2011 il risultato è nuovamente un “wannabe Monster Hunter” che cerca di accattivarsi le simpatie dei fan indossando una casacca di Final Fantasy. Il giudizio pertanto non può essere che di sufficienza e poco più: un prodotto gradevole e divertente, ricco di riferimenti e citazioni, con una vasta possibilità di personalizzazione delle abilità del personaggio – questo sì, è un pregio indiscutibile – ma che alla prova delle armi dimostra non pochi limiti.
6,5
Il gioco sviluppato dal team Racjin è un wannabe Monster Hunter che indossa la casacca di Final Fantasy nel tentativo di ingraziasi i fan. Il risultato è un gioco divertente e gradevole sebbene a livello tecnico e di gameplay rimanga diversi passi indietro rispetto alla concorrenza. E' però degno di nota il sistema di Job e Abilità, il quale concede al giocatore una vastissima personalizzazione del proprio eroe.
voto grafica6
voto sonoro7
voto gameplay6,5
voto durata7
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