Recensione F-Zero GX

Andrea CaniDi Andrea Cani (20 Novembre 2003)
F-Zero GX - Immagine 1
Ci sono nomi che riappaiono ciclicamente nel mondo dei videogame. Nomi che solitamente ci viene spontaneo associare ad un marchio ben definito (in questo caso ci riferiamo alla compagnia di Kyoto). F-Zero è uno di questi nomi. Nintendo che si cimentò in prima persona nello sviluppo dei giochi precedenti della serie decise di consegnare il progetto F-Zero GX nelle capaci mani di Sega. I mugugni di dissenso che inizialmente scaturirono dai fan più conservatori vennero testé placati quando cominciarono a girare i primi filmati del gioco. Non è certamente questa la sede adatta per ripercorrere le tappe fondamentali dello sviluppo del titolo, piuttosto possiamo sottolineare col senno di poi, che nessun'altra scelta da parte di Nintendo avrebbe potuto far nascere il gioiello di programmazione che abbiamo di fronte. Nintendo più Sega o viceversa Sega più Nintendo (cambiando l'ordine degli addendi il risultato non cambia) hanno probabilmente prodotto il miglior capitolo della serie.


Un pò di storia...

F-Zero (Super Nintendo - 1990)

F-Zero, il primo capitolo della serie, fu uno dei due titoli di lancio del Super Nintendo in Giappone (a voi scoprire l'altro) e fece capire fin da subito quali fossero le capacità grafiche del nuovo gioiellino a 16 bit di casa Nintendo (il Mode-7 era solo all'inizio).

F-Zero X (Nintendo 64 – 1998)

Il secondo episodio di F-Zero uscì solamente otto anni dopo su Nintendo 64. Le piste piane di F-Zero lasciavano il posto a circuiti intricati fatti di saliscendi e avvitamenti. Velocità e giocabilità ai massimi livelli permisero al titolo di guadagnarsi un posto d'onore nel cuore dei fan.

F-Zero Maximum Velocity (GameBoy Advance – 2001)

L'unico episodio esistente, ad oggi, per GameBoy Advance. E ancora, la storia si ripete, fu uno dei due titoli di lancio del GBA in Giappone. Simile nella struttura ad F-Zero per Super Nintendo ma così differente nell'impostazione di gioco per via del particolare stile di guida da adottare.

...varie ed eventuali

Non possiamo non ricordare i restanti episodi di F-Zero a partire da F-Zero Grand Prix 2 disponibile per Super Nintendo esclusivamente in Giappone e ottenibile col servizio Satellaview. E i Giapponesi furono gli unici a poter godere di quel F-Zero X Expansion Kit nato per il disastroso (dal punto di vista commerciale) 64DD. Attualmente un nuovo episodio di F-Zero è in sviluppo per GBA.

F-Zero GX - Immagine 2
F-Zero GX - Immagine 3

Ma nessuna remora ci impedisce di affermare che hanno sicuramente dato vita al capitolo più veloce della serie. E velocità è la parola che rimbalza incessantemente nelle sinapsi dello spettatore intento ad osservare una partita ad F-Zero GX. Velocità folle che proietta il giocatore in uno stato di tensione e attenzione necessarie e fondamentali per arrivare all'agognato traguardo. F-Zero, per i distratti che non l'avessero ancora capito, appartiene al genere dei giochi di corse futuristici. Nel gioco potremo impersonare uno dei trenta piloti presenti, la maggior parte dei quali inaccessibili dall'inizio, ed entrare nell'abitacolo di una vettura da corsa con l'obiettivo di conquistare il maggior numero di punti possibili. Soltanto il migliore, colui che avrà ottenuto più punti al termine delle cinque gare che compongono ogni singolo campionato, potrà essere celebrato campione. Ma per diventare campioni ai livelli più elevati di difficoltà sarà necessario sudare le proverbiali sette camicie. Diciamolo fin da subito. F-Zero GX è un titolo impegnativo che pone di fronte al giocatore una curva di apprendimento notevolmente irta, ma nel percorrere le tappe di apprendistato ci si rende conto di quanto questo percorso sia appagante come pochi.

Buttare alle ortiche un campionato per non essere riusciti a completare l'ultima gara non produce nel giocatore le reazioni che solitamente culminano col bisogno di spegnere immediatamente la console, instilla invece quella rabbia necessaria per portare il proprio livello di determinazione fuori scala consentendogli di superare quegli ostacoli apparentemente insormontabili.
Come di consueto F-Zero ci pone di fronte una serie di modalità e campionati dalla difficoltà crescente. Si può partire docilmente effettuando una sessione di pratica per cominciare a saggiare il terreno di “battaglia”. Oppure si può decidere di mettere se stessi in discussione con la classica sfida a tempo, nella quale dovremo gareggiare esclusivamente contro il cronometro e contro la ghost car rappresentante il miglior tempo dai noi effettuato fino a quel momento. Ma i veri piloti, quelli che non concepiscono gli indugi, si fionderanno immediatamente sulla gara vera e propria. E la modalità grand prix sta lì, più nutrita che mai e ben nota a chiunque abbia giocato almeno uno degli F-Zero precedenti. Si possono selezionare tre livelli di difficoltà (novizio, standard ed esperto) e tre gran premi differenti (rubino, zaffiro e smeraldo) dalla difficoltà crescente, ognuno dei quali composto da cinque gare.

Qualcuno ha detto pochi? Quel qualcuno non ha fatto i conti con i gran premi e i livelli di difficoltà che si potranno sbloccare completando quelli di base. Ma c'è una novità. Il bel regalo che Sega e Nintendo hanno deciso di farci con F-Zero GX si chiama “Story Mode”. La modalità storia è composta da nove capitoli nei quali impersoneremo il mitico Captain Falcon (vedi box). Tacendo della trama (ognuno la scoprirà al momento opportuno) possiamo dire che ogni capitolo ci porrà di fronte un obiettivo ben definito che dovremo portare a compimento a bordo dell'altrettanto mitica Blue Falcon. Ognuno degli obiettivi è presentato e chiuso (al completamento dello stesso) con sequenze in FMV magistralmente realizzate.

F-Zero GX - Immagine 5
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F-Zero GX

F-Zero GX GameCube Cover
  • Piattaforma: GameCube
  • Produzione: Nintendo
  • Sviluppo: Sega/av
  • PEGI: +12
  • Data di uscita: Novembre 2003
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