Recensione EA Sports Supercross

Redazione GamesurfDi Redazione Gamesurf (28 Febbraio 2001)
La linea sportiva della Electronic Arts è, ormai, talmente vasta (e i team di programmazione talmente numerosi) da potersi permettere di abbracciare sport considerati di nicchia (sebbene trendy) come il motocross. Questa serie Supercross, di cui stiamo recensendo la seconda edizione, è un titolo sicuramente curioso. Pochi giochi, finora, si sono cimentati con questa disciplina, e molti lo hanno fatto solo per avere una modalità di riserva, in aggiunta alle classiche competizioni su strada
EA Sports Supercross - Immagine 1
Mischia più completa. Tirare qualche gomitata non guasterebbe
IL CLASSICO CHE NON TI ASPETTI
Parafrasando una nota pubblicità, potremmo affermare che Supercross è solo in parte il classico gioco della serie sport Electronic Arts. L'impostazione del software, lo stile grafico e le opzioni disponibili seguono un copione già visto per tanti altri titoli della casa americana, ma in realtà il nocciolo del gioco è una sorpresa, una miscela inusuale tra elementi arcade e simulazione. Il menu iniziale di Supercross si fregia di quelle opzioni che abbiamo già visto, invariabilmente, dalla simulazione di hockey a quella di calcio targate EA: partita rapida, campionato a 16 piste per uno o due giocatori, modalità freestyle per acrobazie motorizzate, allenamento e creazione di un atleta personalizzato (il tutto espresso in inglese, dato che il gioco non ha usufruito di una traduzione completa). Inizialmente, come accade di solito nella serie EA Sports, il livello di gioco è regolato su Beginner, ovvero la modalità, semplificata all'estremo, in cui anche una schiappa può diventare un campione. Possiamo spostare il livello da Rookie (nuova leva) fino a Pro (professionista), ma, eccezionalmente, questo non modifica la natura del gameplay e non aggiunge più elementi simulativi di quelli presenti fin dall'inizio nel gioco. Sì, perché la formula di Supercross è stata studiata in modo da essere una ricetta perfettamente bilanciata di elementi arcade e simulativi, senza illudersi di raggiungere un preciso modello simulativo, ma mirando solamente alla giocabilità. I comandi enfatizzano elementi marginali o, addirittura, ininfluenti nel campo dei giochi di guida, ma molto importanti nel motocross, come la possibilità di poggiare a terra i piedi per sterzare repentinamente a novanta gradi, oppure la sgasata improvvisa (chiamata power clutch) che serve a partire di scatto o a saltare con più sprint sulle rampe. Gli elementi considerati fondamentali nelle simulazioni, come l'accelerazione e la frenata, qui sono relegati a un ruolo secondario: la manetta, in pratica, si può anche tenere premuta continuamente, tanto sembra essere regolata in modo da fornirci, automaticamente, una velocità media che non si rivela mai eccessiva
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