Recensione Danganronpa: Trigger Happy Havoc

Benvenuti alla Hope's Peak Academy: ora ammazzatevi pure
Tommaso Alisonno Di Tommaso Alisonno
Makoto Naegi è uno studente nella media, senza particolari doti né particolari lacune: grande è la sua sorpresa quando viene invitato ad unirsi alla Hope's Peak Academy, l'istituto a cui hanno accesso solo gli studenti che sono “Ultimate” in qualcosa, come ad esempio “Ultimate Programmer”, “Ultimate Baseball Star”, “Ultimate Idol” e così via. Makoto ha vinto un sorteggio, dunque lui è lo studente “Ultimate Lucky”! ...mica tanto in realtà. La HPA è infatti una trappola, un luogo insano in cui gli studenti sono tenuti prigionieri da un misterioso orso-robot di nome Monokuma. L'unico modo per essere “promossi”, e dunque guadagnare al libertà, è commettere un omicidio senza essere scoperti...
Danganronpa: Trigger Happy Havoc - Immagine 34
Pubblicato inizialmente in Giappone su PSP nel 2010 con il titolo di Danganronpa, arriva oggi in Europa la versione riveduta e corretta della grafic-novel interattiva realizzata da Spike Chunsoft, che su PS Vita è accompagnata dal sottotitolo Trigger Happy Havoc. Il genere di appartenenza del gioco è molto diffuso nella madrepatria, mentre in Occidente ha sempre faticato a ritagliarsi una nicchia particolarmente vasta - la maggior parte delle grafic-novel che vengono tradotte sono infatti storie romantiche, date-game o, diciamocela tutta, hentai.

Per certi versi possiamo accomunare la graphic-novel alle “nostre” avventure grafiche punta e clicca, sebbene nel filone nipponico ci sia in proporzione una mole di dialoghi considerevolmente più elevata. Diciamo pertanto che interpreteremo Makoto durante la sua cattività insieme ad altri 14 ragazzi (e un pupazzorso) e che quando ci scapperà il cadavere - perché, ovviamente, ci scapperà - saremo impegnati in prima persona alla risoluzione del caso. Questo perché se l'assassino viene scoperto, automaticamente viene punito e GIUSTIZIATO, ma se la fa franca saranno tutti gli altri a subire l'ira di Monokuma.

Finché non verrà trovato un cadavere, comunque, il gioco ci consentirà di gironzolare più o meno liberamente per l'istituto, permettendoci di dialogare con gli altri studenti in modo da rafforzare il nostro rapporto con loro, anche attraverso dei regali mirati. Se riusciremo ad accattivarci le simpatie di qualcuno, otterremo anche alcune abilità speciali che ci torneranno utili nella terza fase del gioco. Il tempo limitato a nostra disposizione in questa prima fase si consuma di fatto decidendo di trascorrerlo con qualcuno.
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La lettera d'ammissione alla Hope's Peak Academy
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La difficoltà si esplica negli enigmi e nei giochi di abilità
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Da Hope a Despair: inizia l'incubo
Dopo la scoperta di un omicidio, si metterà in moto la macchina investigativa: il nostro obiettivo in questa seconda parte sarà pertanto quello di esplorare tutto l'istituto e parlare con gli altri studenti cercando di raccogliere prove e indizi che andranno poi a comporre i nostri “Truth Bullet” da sparare durante le discussioni della terza parte. Sebbene Monokuma tenda a “metterci fretta”, in realtà il gioco non proseguirà finché non avremo ottenuto tutti gli indizi che ci servono.

Quando finalmente avremo a nostra disposizione tutti gli elementi che sarà possibile raccogliere, scatterà la terza parte: il dibattito (o processo, se preferite) in cui si discute l'accaduto e si cerca di individuare il colpevole dell'omicidio. Sarà questa la parte più “concitata” e “action” del gioco: i personaggi parleranno a ruota libera, pronunciando talvolta delle inesattezze, o addirittura delle menzogne. Il nostro scopo sarà quello di individuare queste falsità è “colpirle” coi nostri Truth Bullet (in pratica, contestare con la forza delle prove); bisognerà però fare attenzione a non sbagliare frase o “proiettile”, così come evitare di bruciare tutto il tempo a disposizione, pena una perdita di credibilità - e se la credibilità di Makoto va a zero, c'è il Game Over.

Questa è la meccanica “di base”, ma a questa si aggiungono alcuni altri mini-giochi. Può capitare sovente di dover rispondere a una domanda o un'accusa mirata, e in questo caso occorre scartabellare rapidamente tra gli appunti in cerca di una prova di scarico. In un altro caso, il gioco ci chiederà di comporre una parola con una meccanica simile al gioco dell'impiccato. Inoltre, talvolta qualcuno non accetterà di sentire le nostre motivazioni (e non è detto che sia il colpevole) e dovremo sfidarlo ad un vero e proprio gioco di ritmo. Infine, al termine della discussione dovremo ricostruire i fatti componendo l'arringa sottoforma di fumetto-puzzle.
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Ecco i compagni di classe
Il sistema unisce insomma svariate meccaniche differenti: quella classica (per i Giapponesi) della graphic-novel, quella dall'avventura grafica, i dibattiti alla Phoenix Wright e un po' di Rhythm-game. La varietà è piuttosto accentuata, e non a caso gli sviluppatori hanno implementato due differenti parametri su cui settare la difficoltà: il primo è relativo agli enigmi, il secondo ai mini-giochi di azione. La trama è accattivante, pur essendo ovviamente un'opera ai limiti dell'assurdo, e i personaggi ben caratterizzati nei loro Cliché. Soprattutto, i casi sono studiati in modo da non essere mai troppo banali, ed anche quando l'identità del colpevole potrebbe saltare immediatamente all'occhio, alcuni retroscena non immediatamente visibili riescono ad aggiungere una certa dose di pathos al tutto.

Il gioco ha anche qualche limite in realtà: a volte la soluzione è lì davanti ai suoi occhi ma il protagonista non la vede - sarà necessario l'intervento di un altro personaggio al momento giusto per scatenare il “colpo di scena” - altre volte ci viene preclusa la possibilità di indagare maggiormente su alcuni indizi, altre volte ancora il gioco “non va avanti” se non si analizza uno specifico oggetto o non si parla con uno specifico personaggio con cui magari si ha già interagito in precedenza, dando così il via al più becero dei “try and error” mentre si vaga avanti e indietro per l'istituto in cerca di un tassello mancante che magari non pensiamo ci serva.

Dal punto di vista grafico, il gioco prende in toto il prodotto PSP e ne migliora la risoluzione ed il dettaglio. Gli ambienti sono realizzati con un motore 3D piuttosto semplice su cui vengono poggiate della “sagome” bidimensionali rappresentanti i personaggi. Ruotando la telecamera le sagome appaiono per quelle che in effetti sono - sagome, appunto: l'effetto non è granché bello a vedersi, ma è pur sempre ereditato dal gioco originale. In compenso, la migliore risoluzione e dettaglio di PS Vita ha permesso agli sviluppatori di utilizzare degli art work decisamente più curati, così che il tutto ha un aspetto veramente pulito e gradevole. Alcune tavole particolarmente cruente godono di un certo grado di censura: per esempio, il sangue è sempre rappresentato in fucsia.
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Ed ecco il terribile Monokuma
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Ogni personaggio sarà presentato nel dettaglio
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Questa... è una ragazza...
Poco da eccepire sul sonoro: il gioco offre svariati temi musicali che tengono compagnia durante i numerosi dialoghi e che variano spesso in base alla situazione. Volendo trovare un difetto, c'è da dire che durante le indagini può succedere che la musica tenda a diventare ripetitiva, soprattutto quando si rimane “incartati” per molto tempo. I doppiaggi, quando presenti, sono disponibili sia in Inglese sia in Giapponese, ed in entrambi i casi la qualità è molto buona.

I testi sono purtroppo disponibili solo in Inglese, e questo è certamente un limite per il nostro pubblico: i dialoghi rivestono infatti un'importanza cruciale non solo per la corretta comprensione della vicenda - e non dobbiamo dimenticarci che stiamo parlando di un gioco investigativo - ma anche per i minigiochi di reazione. Sebbene la meccanica dello “slow motion” (una risorsa limitata a nostra disposizione) possa facilitare la cosa, è decisamente difficile, se non impossibile, individuare una frase scorretta se non si ha una buona padronanza delle lingua.
A parte questo unico scoglio, che naturalmente può non essere tale per chi fa colazione a base di pane e British Institute, il gioco è strutturato abbastanza bene per non essere né troppo complesso per i neofiti né troppo scontato per le vecchie volpi - sebbene ovviamente il settaggio delle difficoltà debba essere tenuto di conto a seconda della propria esperienza. Cosa non meno importante, un gioco del genere mancava totalmente nel panorama di PS Vita, soprattutto in Occidente, e la qualità del lavoro di Spike Chunsoft nella realizzazione dell'ambientazione e dell'intreccio è certamente rimarchevole.

Un commento a margine va doverosamente fatto per i controlli su PS Vita: rispetto a PSP il team ha avuto a disposizione in più un analogico e due superfici touch. In certi casi queste feature sono state sfruttate in maniera efficiente, come ad esempio nella possibilità di “toccare” le frasi da contestare piuttosto che “puntarle” con un mirino e poi sparare; in altri casi, il supporto è molto limitato. Quando vi aggirate per i corridoi, per esempio, non è possibile utilizzare i due analogici “alla FPS”: questo perché il destro varia l'inquadratura, ma il sinistro è comunque indipendente - manca ossia il movimento laterale. Il gioco funziona benissimo ugualmente, come d'altronde funzionava bene su PSP, ma un occhio di riguardo in più non sarebbe guastato.
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Gli artwork abbonderanno
Grazie agli abbondanti dialoghi ed ai numerosi elementi da tenere da conto durante ogni indagine, il gioco potrà tenerci impegnati a lungo, ed una volta terminato ci metterà anche a disposizione una modalità aggiuntiva in cui interagire ulteriormente coi vari personaggi. E' quindi possibile rigiocarlo sfruttando i nuovi power-up ottenuti, nonché cercando di raggiungere il finale segreto. A conti fatti, non ci meraviglia affatto che Danganronpa abbia ottenuto un giusto successo in madrepatria, tale da permettergli di arrivare sulle nostre PS Vita; non ci meraviglia neppure che sia in realizzazione un seguito.

8
Seppur dopo 4 anni dalla prima pubblicazione su PSP, Danganronpa arriva in Europa proponendo una vicenda accattivante e frizzante: una serie di gialli mai troppo banali che metteranno alla prova i giocatori sia nella capacità analitica sia nella prontezza di riflessi. Gli unici “muri” per la nostra utenza potrebbero essere una concezione estremamente Nipponica dei dialoghi e della vicenda, da vera e propria graphic-novel, e la limitazione dei testi in Inglese. Peccato per alcune occasioni perse nella conversione su PS Vita, ma la qualità dell'opera Spike Chunsoft è innegabile.
voto grafica7,5
voto sonoro8
voto gameplay8
voto durata7,5
Sky TG24: guarda la diretta

Danganronpa: Trigger Happy Havoc

Disponibile per: PS Vita , PC
Danganronpa: Trigger Happy Havoc PS Vita Cover
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