Recensione Child of Light

C'era una volta una fanciulla con un lucciolino
Tommaso Alisonno Di Tommaso Alisonno
C'Era Una Volta, Forse Erano Due

Il Duca d'Austria ha una bella moglie e una cara figlia, di nome Aurora; poi la donna muore e l'uomo si risposa con donna che ha altre figlie. Fin qui qualcuno potrebbe confondere la storia con quella di Cenerentola, ma è di Child of Light che stiamo parlando, il titolo Ubisoft che già ha debuttato su PC e home-console e adesso arriva su PS Vita. Il prologo si conclude quando anche Aurora giace inerte nel suo letto, tanto da far pensare alla sua morte e far cadere il padre in un baratro di depressione. Ma la fanciulla in realtà è ancora viva nel paese di Lemuria, dove scoprirà di essere una “Figlia della Luce” e di essere destinata a contrastare la Regina delle Tenebre.

Aurora si troverà così imbarcata in un'avventura che, dietro all'aspetto ingannevole di un platform bidimensionale, si configura in realtà come un vero e proprio RPG - con forti influenze Nipponiche, oltretutto. Per quanto in sede di esplorazione potrete guidare la fanciulla a destra e a sinistra, e dopo il primo boss anche in alto e in basso grazie a un paio di ali da fatina, in cerca di casse e altri tesori disseminati in giro, o semplicemente diretti verso il prossimo obiettivo di trama (o opzionale), quando entrerete in contatto con un nemico l'azione si sposterà su un campo di battaglia a parte.
Child of Light - Immagine 1
Child of Light
C'Era Una Notte Con Una Sola Stella

All'inizio dello scontro, avremo la nostra “Compagnia” di personaggi sulla sinistra e i nemici sulla destra. Questi ultimi non saranno mai più di tre, mentre del nostro Party potremo schierare solo due unità per volta - questo ovviamente da quando Aurora comincerà a raggruppare nel suo entourage amici e parenti. Per quanto Aurora sia la protagonista della trama, la sua presenza sul campo di battaglia non sarà obbligatoria (ovviamente se avrete almeno altri due membri da schierare), e in qualsiasi momento una delle azioni disponibili per ciascun personaggio sarà il “tag” con una delle riserve.

Tutte le unità in battaglia troveranno posto su una “barra del tempo” azzurra riportata in basso sullo schermo: man mano che il tempo passa, le icone si sposteranno verso destra a velocità differente, ovviamente legata alle caratteristiche dei personaggi e ad eventuali effetti acceleranti o rallentanti in azione. Quando una unità raggiunge il termine della barra azzurra dovrà impartire un comando: per i nemici ciò avviene in automatico (e in segreto), mentre per i nostri PG comparirà un menù a scelta multipla che, tra l'altro, porrà lo scontro in pausa.
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    C'era una volta...
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    L?incontro con Igniculus
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    L'avventura inizia da qui

L'esecuzione del comando (salvo rari casi) non sarà però immediata: sarà richiesto il passaggio di ulteriore tempo, variabile a seconda dell'azione scelta, in cui l'icona dell'unità procede all'interno di una più piccola barra rossa. Solo alla fine di questa barra l'azione entrerà finalmente in atto, ma bisogna fare attenzione: se il personaggio riceve un attacco in questa fase, la sua azione sarà drasticamente interrotta. Scordatevi dunque di poter sempre utilizzare la tecnica “più potente” (ma lenta) o anche semplicemente il banale “attacco”, perché rischiereste che questi vengano continuamente interrotti.

In nostro aiuto viene il fedele compagno di Aurora: un lucciolino di nome Igniculus che potrete spostare sugli occhi di un nemico e “farlo brillare” in modo da rallentare l'avanzamento dell'icona corrispondente. In alternativa, potrete far brillare il lucciolino su uno dei vostri personaggi in modo da curare progressivamente i danni subiti: l'autonomia di Igniculus in entrambi i casi è limitata, ma si ristabilisce col tempo oppure toccando delle apposite piante che rilasciano tra l'altro anche delle piccole sfere che reintegrano punti-vita e punti-magia dei PG.

Un'Avventura Da Raccontare

Il verbo “toccare” non è stato usato a caso: sebbene infatti possiate controllare Igniculus tramite l'analogico destro, potrete anche spostarlo istantaneamente in un punto qualsiasi dello schermo semplicemente utilizzando le proprietà touch dello stesso (meccanica disponibile in maniera simile su PS4 e Wii U). Questa feature sarà utile anche in fase esplorativa, visto che il lucciolino sarà in grado di raggiungere alcuni oggetti nascosti in zone inaccessibili ad Aurora, nonché illuminare alcune zone buie con il suo lucore.

La progressione dei personaggi avverrà secondo un percorso piuttosto classico: accumulando punti esperienza si aumenterà il loro livello, con conseguente incremento delle caratteristiche e acquisizione di nuovi punti abilità da spendere su un apposito diagramma. Quest'ultimo non è esattamente “ad albero”, ma per ciascun personaggio offre tre sentieri dove decidere volta per volta di spendere i punti accumulati.

L'esplorazione, come s'è detto, avverrà secondo uno schema bidimensionale; il fatto che la visuale sia laterale diventa in effetti una scelta estetica nel momento in cui Aurora impara a volare: di fatto potrete girovagare più o meno liberamente per la mappa nelle quattro direzioni, anche se talvolta forti venti o altri ostacoli vi precluderanno il passaggio. Tramite il menù di gioco potrete anche ritornare istantaneamente alle locazioni-chiave esplorate, il ché è molto comodo soprattutto quando ci viene chiesto di svolgere alcune quest opzionali.
Child of Light - Immagine 5
La più classica delle citazioni: la spada nella roccia
Una Poesia Che Non Ho Mai Letto

Uno degli aspetti che rapiscono immediatamente appena s'inizia l'avventura di Child of Light è lo stile grafico adottato: se qualcuno pensasse ancora che il 2D sia “morto” - nonostante abbiamo moltissimi esempi che negano questa tesi - potrebbe ricredersi proprio osservando gli scenari e gli ambienti realizzati “in punta di pennello” e animati con il motore UbiArt Framework (quello dei nuovi Rayman, per capirci). I modelli dei personaggi e dei mostri sono invece realizzati in 3D per avere delle animazioni più fluide, ma grazie all'illuminazione in Cell-Shading non stonano affatto nel contesto, tutt'altro.

Egregio anche il sonoro, con temi musicali assolutamente accattivanti che ben accompagnano l'avventura in tutti gli ambienti e durante gli scontri. I dialoghi sono invece interamente testuali, salvo qualche narrazione fuori campo comunque ottimamente doppiata, e il tutto è in Italiano. A proposito dei testi: Ubisoft ha scelto di realizzare l'intero gioco in forma poetica, pertanto tutti i dialoghi saranno in rima. Una sorta di dolce stil novo che indubbiamente contribuisce a dare al tutto un taglio “fiabesco” e che deve esser costato non poca fatica ai traduttori.

Però Peccato Che Dovrà Finire

Togliendo tutta l'impalcatura artistica e poetica che permea il gioco (il ché indubbiamente costituirebbe una sorta di stupro) l'esperienza di gameplay si riduce ad un classico JRPG bidimensionale con scontri ad ATB: la curva di apprendimento è piuttosto breve e morbida, ed in effetti anche aggiungendo personaggi al party o sbloccando nuove abilità non si complica più di tanto. Un minimo di cura va posta esclusivamente nella gestione degli “Oculus”, cristalli dalla natura elementale che possono essere equipaggiati dai personaggi per garantire bonus speciali all'attacco, alla difesa o alle caratteristiche, nonché fusi tra loro per crearne di nuovi e più potenti.
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    Prime schermaglie
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    Queste due statue costituiscono il primo vero boss
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    Ogni nuovo livello viene accolto da incrementi di caratteristiche e nuovi punti abilità

Il gioco in sé è anche piuttosto semplice - nella nostra partita a difficoltà “Normale” non abbiamo mai incontrato mai non solo il Game-Over, ma neppure il KO di un personaggio - ma per i più navigati è presente anche il livello “Difficile” che complica un po' le cose. La trama narrata è, al pari del resto del gioco, fiabesca: non aspettatevi imprevedibili retroscena, cosmologie complesse o pantheon arzigogolati, ma piuttosto un'avventura garbatamente raccontata con qualche piccolo colpo di scena e tanta poesia.

A seconda di come vi ponete nei confronti dell'esplorazione e delle missioni secondarie, l'avventura può durare orientativamente dalle 10 alle 15 ore: in realtà potrebbe bastare anche meno per correre dall'inizio alla fine, ma i mostri più grossi potrebbero richiedere comunque del tempo aggiuntivo, per lo meno per fare un po' di “grinding” prima dello scontro.

In conclusione, Child of Light, è un bel gioco: assolutamente ben confezionato nella sua ambientazione e scelta artistica con un gameplay classico e senza troppe novità, ma nel contempo gradevole e soddisfacente. La versione portable è inoltre assolutamente valida, dato che gli unici elementi un po' “sacrificati” sono la risoluzione degli sfondi e il dettaglio di alcuni modelli. Sicuramente un Must per gli appassionati e un ottimo entry-level per i neofiti.

8
Gli anglofoni chiamano “Fairy Tales” (“Racconti di Fate”) quelle che noi chiamiamo Fiabe: da questo punto di vista, Child of Light è assolutamente una Fiaba raccontata con il mezzo moderno del videogioco. Di una fiaba il gioco ha la trama, i personaggi, il pathos, la poesia e, dulcis in fundo, l'aspetto esteriore. Certo, non è l'RPG più profondo o complesso con cui un esperto possa mettersi alla prova, ma indubbiamente rimane un ottimo prodotto che non può fare a meno di piacere.
voto grafica9
voto sonoro9
voto gameplay8,5
voto durata8
Sky TG24: guarda la diretta

- 5 %

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14,9914.24

Child of Light

Disponibile per: PS Vita , PS4, PC, PS3, Wii U, Xbox 360, Xbox One
Child of Light PS Vita Cover
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