Hands On XCOM

Umani Vs. Alieni. Ultimo atto.
Ferdinando SaggeseDi Ferdinando Saggese (23 Giugno 2011)
Negli ultimi mesi il termine reboot va parecchio di moda nell'industria videoludica. "Tomb Raider" e "Devil May Cry" sono due illustri esempi di quello che intendiamo, e non solo certamente i soli. Quando 2K Marine ha annunciato di essere al lavoro su una serie storica, abbiamo subito pensato a un nuovo inizio, un nuovo punto zero per "Xcom". Beh ci sbagliavamo, almeno in parte. I ragazzi del team di sviluppo sono infatti molto affezionati alla formula di gioco originale, che considerano ancora attuale nonostante i due decenni abbondanti sulle spalle. Dobbiamo quindi considerare questo progetto una rivisitazione moderna di quella formula e, in tempi di reboot come questi, la cosa non può che farci piacere. Prima di cominciare, qualche riga per introdurre ambientazione e trama. "Xcom" è ambientato sulla terra, in un 1962 alternativo, teatro di un'invasione aliena. Niente tripodi e  raggi laser in stile "Guerra dei Mondi", questa è un'invasione più subdola, un contagio porta a porta, che mette contro vicini, amici, famigliari.

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Per affrontare la minaccia il governo degli Stati Uniti d'America ha costituito Xcom, un agenzia segreta il cui compito è esclusivamente quello di comprendere, combattere e sconfiggere gli alieni. Il giocatore, nei panni dell'agente Willian Carter,  dovrà quindi rispedire gli alieni nello spazio siderale. Semplice, ma non banale, come piace a noi. Sono tre le anime di "Xcom": una action, una ruolistica e una strategica. Partiamo da quella action. "Xcom" è uno sparatutto in terza persona, il giocatore dovrà quindi imbracciare il fucile, nascondersi in copertura e sparare a tutto ciò che si muove, o quasi. Non stiamo infatti parlando di un titolo "ignorante" e caciarone, "Xcom" non sarà l'ennesimo clone di "Gears of War", ma di un gioco dove la pianificazione e il ragionamento giocheranno un ruolo fondamentale. In primo luogo, gli ambienti di gioco sono stati studiati per esaltare il sistema di coperture, che dovranno essere utilizzate per aggirare i nemici.
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Grazie a un sistema molto simile a quello implementato in "Mass Effect" sarà inoltre possibile rallentare l'azione di gioco, impartire ordini ai componenti della squadra e usare abilità speciali. "Disrupt", ad esempio, stordirà per qualche secondo l'unità bersagliata, "Diversion" creerà un diversivo, per distogliere l'attenzione dei nemici dal protagonista, mentre "Defense Shield" farà comparire uno scudo protettivo, dietro cui nascondere uno o più personaggi. Ogni abilità avrà ovviamente un costo. Il giocatore avrà a disposizione un certo ammontare di punti, chiamati "Time Unit", che dovrà amministrare con accortezza durante gli scontri. Il sistema di coperture e la ruota dei poteri offriranno quindi una serie di opzioni tattiche utili per pianificare ogni attacco, necessarie se le routine di intelligenza artificiale dovessero essere raffinate come è stato promesso durante la presentazione. La ruota dei poteri, in particolare, ci permette di introdurre la seconda anima di "Xcom", quella ruolistica. Le abilità disponibili richiamando questa opzione in particolare dipenderanno dalla composizione della squadra e dal livello raggiunto dai suoi componenti. Il giocatore dovrà quindi passare diverso tempo a reclutare, scegliere e personalizzare le spalle che più si adattano al suo stile di gioco nel quartiere Xcom.

Utilizzare un determinato personaggio in missione gli farà accumulare punti esperienza che potranno essere spesi per migliorare le sue abilità, piuttosto che per fargli acquisire nuove competenze. Il quartier generale è poi il collegamento perfetto per parlare della terza anima di questa produzione, quella strategica. Lo sviluppo del gioco sarà tutto fuorché lineare. Sarà infatti il giocatore a scegliere di volta in volta che missione affrontare tra un ventaglio di possibilità. Perché questa caratteristica dovrebbe avere una valenza strategica? Beh, perché ogni missione sbloccherà nuove conoscenze sugli alieni e su come sconfiggerli, conoscenze che si tradurranno in nuovi bonus, abilità e armi da impiegare in battaglia. I giocatori potranno quindi portare a termine l'avventura scegliendo percorsi, stili di gioco, profondamente differenti. Non solo, in "Xcom" ogni scontro si rivelerà un'opportunità. Giocando per stordire, piuttosto che per uccidere, sarà infatti possibile collezionare le unità aliene, o meglio collezionare la tecnologia nemica, che potrà essere reimpiegata direttamente sul campo, per un beneficio immediato, oppure portata al quartier generale, per sbloccare bonus da impiegare sul lungo periodo grazie alla ricerca scientifica.
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Dal punto di vista tecnico "Xcom" si presenta in buono stato, nonostante lo sviluppo del codice sia pressoché all'inizio. Lo stile scelto per disegnare le aree di gioco predilige colori saturi, in parte per sottolineare gli effetti dell'invasione aliena, una corruzione del paesaggio che dovrebbe condizionare le meccaniche di gioco del titolo 2K Marine, in parte per l'atmosfera di ottimismo e fiducia nel futuro che si respirava in America nei primi anni degli anni '60. Dobbiamo dire che tutto sommato ci ha convinto, così come ci è piaciuto il design dei personaggi, volutamente fuori moda. Per metà giornalisti, per metà agenti segreti, per metà ghostbuster e se state per obbiettare che c'è una metà di troppo lasciate perdere, a noi piace così mentre voi dovete leggere il commento.

Una bella sorpresa "Xcom". Dopo la parentesi più o meno riuscita di "Bioshock 2", i ragazzi di 2K Marine si cimentano nuovamente con una serie importante, che hanno la responsabilità di portare con onore negli anni 2000. A giudicare da quanto visto durante l'Electronic Entertainment Expo di quest'anno potrebbero riuscirci. Non sono cascati nella "trappola" reboot e stanno sviluppando delle meccaniche di gioco robuste e coerenti con la formula di gioco originale. Saremo comunque molto più precisi in sede di hands on. Nel frattempo, se come noi non sopportate le invasioni aliene, dovreste tenere "Xcom" sott'occhio, come i vostri vicini, non si sa mai...
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