Preview Planescape: Torment

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Copertina Planescape: Torment
Titolo: Planescape: Torment
Piattaforma: PC
Genere: RPG
Software house: Interplay
Sviluppatore: Black Isle Studios
Distributore: Leader
N.giocatori: 1
Pegi: 12+
Planescape: Torment PCGamesurf.it8.510
Recensione in un minuto
A cura di: Redazione Gamesurf
La domanda è più sensata di quanto non sembri. In effetti Planescape: Torment impiega una evoluzione dell' engine di Baldur's Gate, e pur essendo sviluppato da un team completamente diverso presenta non poche somiglianze col best seller dello scorso natale. Infatti l'impostazione è la stessa: un gruppo di massimo 6 avventurieri di diverso carattere e scopri (allineamenti) si imbarcano nella ricerca della vera identità del personaggio principale, che chiameremo "Innominato" (Nameless One)
Il gioco comincia proprio con risveglio di questo Innominato all' interno di un obitorio, pronto per essere cremato, ad opera di un teschio privo di corpo che fluttua per l'aria. Teschio, chiamato Morte, dotato di una lingua a dir poco tagliente, e che ci condurrà all' interno delle familiari meccaniche di gioco di Torment. E' importante notare come l' Innominato sia un immortale che ha perso la memoria: perciò, quando morirà, il giocatore si risveglierà nell' obitorio iniziale, piuttosto che dover ricaricare la nuova partita. Ed il suo essere immortale comporta anche il fatto che sa fare tutto senza fare niente: in pratica, invece di creare all' inizio del gioco un personaggio di una determinata classe con determinate abilità, dovremo dividere una quarantina di punti per decidere le statistiche del nostro caro zombie, secondo la tradizionale scala che va da 3 a 18. Tutto il resto, ed in particolar modo la classe e le abilità, le decideremo giocando, incontrando lungo la strada determinati maestri che per un servizio o per una certa somma insegneranno all' Innominato le arti che vorrà. Di fatto, questo stratagemma aggira uno dei limiti del sistema di gioco di AD&D, permettendo di creare un personaggio "dinamico" ed ampiamente personalizzato, come avveniva in Fallout
Ed in effetti le differenze principali fra Baldur's Gate e Torment sono proprio nella caratterizzazione: è stato fatto un grande sforzo per dare un' anima a tutti i personaggi, soprattutto a quelli minori, così come nella cura della sceneggiatura, che in più di una occasione permette di mentire spudoratamente o di rispondere con battutine taglienti... e questo non solo durante i dialoghi fondamentali della storia, ma anche parlando con delle semplici prostitute di strada o mendicanti, che in più di una occasione si prenderanno gioco di questo colosso di carne vagamente putrefatta che vaga sperduto per la città, con un' unico indizio tatuato sulla schiena... questo lascia ben intendere come tutto il gioco sia pervaso da uno spirito macabro e vagamente necrofilo, dove a momenti drammatici si alternano siparietti comici caratterizzati da non poco cinismo. Un gioco pensato per essere "adulto", senza per questo risultare volgare: da questo punto di vista il paragone più opportuno è con Fallout, e non a caso i programmatori sono gli stessi: perciò, chi ha apprezzato Fallout, adorerà Torment e la sua carica di macabro cinismo. Ed è interessante notare come la parola prenda, per precisa scelta di design, il sopravvento sull' azione: sono poche le situazioni risolvibili esclusivamente con un combattimento, ed anzi il gioco limita il più possibile i combattimenti casuali, a favore di quelli giustificati dalla trama (omicidi, vendette e molto altro); come fonte di esperienza è decisamente preferibile risolvere delle quest, piuttosto che menar fendenti a destra e sinistra. Fendenti che restano comunque assolutamente indispensabili, purtroppo: per quanto si cerchi di allontanarsi da una certa struttura di gioco, si finisce per tornare sempre all' origine. Ma, come in Fallout, si tratta di uno sforzo più che apprezzabile
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