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Recensione Papo & Yo

Attenzione, sconsigliamo ai mostri rosa di mangiare rane.

Copertina Papo & Yo
Titolo: Papo & Yo
Piattaforma: PS3
Genere: Platform / Puzzle
Software house: Sony
Distributore: Sony
N.giocatori: 1
Pegi: 7+
Papo & Yo PS3Gamesurf.it710
Recensione in un minuto
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A cura di: Massimiliano Pacchiano
Sempre più spesso il media videogioco viene utilizzato come vero e proprio mezzo espressivo, che va a toccare temi piuttosto delicati o importanti. Stavolta però ci troviamo davanti ad uno dei pochi casi in cui il videogioco diventa esplicitamente autobiografico: Papo & Yo infatti nasce dalla mente di Vander Caballero, game designer che in passato lavorò per Electronic Arts e la cui infanzia tormentata è stata la molla per la creazione di questo gioco. Vittima di un padre violento ed alcolista, Caballero tenta di esprimere il rapporto di amore-odio verso il genitore con un gioco piuttosto originale, sia nella presentazione che nelle meccaniche.

Papo & Yo - Screenshot 0
Papo & Yo - Screenshot 1
Papo & Yo - Screenshot 2

Il protagonista è Quico, bambino di colore che vive in una favela brasiliana e che fugge dalla sua triste realtà attraverso visioni fantastiche e distorte. Nella sua immaginazione la baraccopoli diventa viva, animata, coloratissima; con edifici impossibili che si muovono o cambiano aspetto, solitamente azionando dei graffiti-interruttori sulle pareti. Il gioco è sostanzialmente un platform con enigmi molto facili, in cui si avanza speditamente attraverso percorsi semplici e lineari. Le intuizioni di gameplay sono interessanti, ma risultano puntualmente più coreografiche e visivamente appaganti che non ludicamente valide: premendo interruttori o ingranaggi appariranno scale o piattaforme dalle mura, spostando scatoloni faremo fluttuare e sposteremo edifici in tempo reale. Il tutto risulta molto suggestivo e bello da vedere, e talvolta la colonna sonora ci accompagnerà in questa progressione surreale generando un effetto molto evocativo. Purtroppo il gioco in sé è molto facile e ludicamente povero, tanto che non abbiamo né avversari da combattere né collectibles o bonus.

Fortunatamente avanzando troveremo alcune aggiunte interessanti, come la presenza del robottino giocattolo Lula che ci consentirà di fluttuare in aria per brevi periodi (superando così dei baratri) o attivando alcuni  interruttori a distanza. Ma l'aspetto più importante è senza dubbio l'interazione col Mostro: tale creatura, che somiglia ad un rinoceronte con un secondo corno sul mento (il design è stato alterato durante lo sviluppo per renderlo più surreale e minaccioso) rappresenta appunto il padre del protagonista che ha il doppio ruolo di amico e di minaccia latente. Normalmente è mansueto, e se attirato potrà aiutarci a premere interruttori (pavimenti a pressione) o a raggiungere punti elevati (rimbalzando sul suo pancione!), ma d'altra parte se trova in giro delle rane le mangerà, trasformandosi in una bestia feroce che insegue Quico e lo colpisce violentemente facendolo volare in aria. Non è possibile morire e non ci sono penalità per questo, ma verremo ostacolati finché non daremo della frutta al Mostro riportandolo così al suo stato normale.

Papo & Yo - Screenshot 3
Papo & Yo - Screenshot 4
Papo & Yo - Screenshot 5

Come tutto il gioco, anche queste fasi sono lineari e dalla risoluzione semplice, con l'unica difficoltà rappresentata dal comportamento del mostro che va attirato con oggetti e bloccato grazie al robottino; ma quel che colpisce è l'originalità e la potenza della messa in scena. La trama prevede che Quico decida poi di cercare un metodo definitivo per evitare la trasformazione del mostro-padre, ma starà a voi scoprire se ci riuscirà o meno, e cosa accadrà nel finale. La longevità è piuttosto breve: siamo intorno alle 3-4 ore con scarsa rigiocabilità, il che per la fascia di prezzo (ben 15 euro al momento) è una durata ben poco soddisfacente.

Tecnicamente parlando, Papo & Yo offre una cosmesi di buon livello: grafica colorata e ricca di ottime texture (in particolare i murales) affiancata da architetture impossibili, surreali, e buoni effetti grafici come sunshafts e normal mapping. Purtroppo il frame-rate non è sempre all'altezza, e in certi casi assisteremo a scatti e ad un tearing piuttosto marcato. Inoltre le animazioni e la fisica del salto non sono eccezionali, mentre alcuni fastidiosi bug possono far capolino di tanto in tanto: potremo bloccarci momentaneamente, cadere nel vuoto in alcuni punti (segno di un playtesting non accuratissimo) o trovarci in presenza di muri invisibili. Il sonoro invece è ottimo, grazie alle musiche evocative, agli effetti adeguati ed al doppiaggio convincente, in portoghese con validi sottotitoli (o meglio “fumetti”) in italiano.

Papo & Yo - Screenshot 6
Papo & Yo - Screenshot 7
Papo & Yo - Screenshot 8

Commento

La forza di Papo & Yo è tutta nella rappresentazione visiva e nelle idee surreali di cui è costellato. L'immaginazione di Quico (o meglio, del game designer Vander Caballero) trasforma una favela fatiscente in un mondo fantastico ed impossibile, mentre il padre alcolista e violento diventa un bizzarro mostro dalla doppia personalità. La metafora è molto semplice e forse un po' troppo esplicita, ma funziona: la parte narrativa ci trascina piacevolmente tra momenti emozionanti e suggestivi, grazie anche all'ottima colonna sonora. Ciò che non funziona però è il gameplay: troppo semplice, involuto, con fisica del salto inadeguata ed alcuni bug relativi alle collisioni con l'ambiente. Longevità ridottissima (3-4 ore) e prezzo elevato (15 euro) fanno il resto, precludendo al grande pubblico l'accesso ad un gioco estremamente interessante ed evocativo.

Pregi

  • Stile surreale e visionario
  • Interessante trama metaforica
  • Ottima colonna sonora

Difetti

  • Gameplay involuto
  • Facile e breve
  • Qualche bug

Hardware

Connessione internet
1Gb su hard Disk

Multiplayer

Assente

edgar profile
"Stile surreale ed evocativo", quello dovrebbero fare innanzitutto i videogames, non prendere [b]sempre[/b] dalla realtà (vedasi molti games ispirati a mafie, guerre, ecc.) benchè questa comunque offra i suoi spunti interessanti. Un esempio: perchè molti amano i survival horror? E altrettanti dicono che il survival horror da alcuni anni è morente? Perchè i videogames progettati in tal senso, hanno perso la loro evocatività e tendono in alcuni casi verso lo splatter e in altri verso l'action, snaturando di fatto la struttura surreale che un game del genere dovrebbe avere.
edgar alle 8:57 del 31-8-2012 ha detto:cita
"Stile surreale ed evocativo", quello dovrebbero fare innanzitutto i videogames, non prendere sempre dalla realtà (vedasi molti games ispirati a mafie, guerre, ecc.) benchè questa comunque offra i suoi spunti interessanti.
Un esempio: perchè molti amano i survival horror? E altrettanti dicono che il survival horror da alcuni anni è morente? Perchè i videogames progettati in tal senso, hanno perso la loro evocatività e tendono in alcuni casi verso lo splatter e in altri verso l'action, snaturando di fatto la struttura surreale che un game del genere dovrebbe avere.
Dastan1996 profile
[QUOTE=edgar;2322710]"Stile surreale ed evocativo", quello dovrebbero fare innanzitutto i videogames, non prendere [b]sempre[/b] dalla realtà (vedasi molti games ispirati a mafie, guerre, ecc.) benchè questa comunque offra i suoi spunti interessanti. Un esempio: perchè molti amano i survival horror? E altrettanti dicono che il survival horror da alcuni anni è morente? Perchè i videogames progettati in tal senso, hanno perso la loro evocatività e tendono in alcuni casi verso lo splatter e in altri verso l'action, snaturando di fatto la struttura surreale che un game del genere dovrebbe avere.[/QUOTE] Quoto, i videogames sono fatti per fingere, vivere attraverso un videogame è fondamentalmente sbagliato: basti pensare ai COD boys che siccome sono al massimo rank nel multiplayer si vantano di sapere tutto sulle guerre e le armi moderne...
Dastan1996 alle 22:28 del 3-9-2012 ha detto:cita
edgar ha detto:
"Stile surreale ed evocativo", quello dovrebbero fare innanzitutto i videogames, non prendere sempre dalla realtà (vedasi molti games ispirati a mafie, guerre, ecc.) benchè questa comunque offra i suoi spunti interessanti. Un esempio: perchè molti amano i survival horror? E altrettanti dicono che il survival horror da alcuni anni è morente? Perchè i videogames progettati in tal senso, hanno perso la loro evocatività e tendono in alcuni casi verso lo splatter e in altri verso l'action, snaturando di fatto la struttura surreale che un game del genere dovrebbe avere.

Quoto, i videogames sono fatti per fingere, vivere attraverso un videogame è fondamentalmente sbagliato: basti pensare ai COD boys che siccome sono al massimo rank nel multiplayer si vantano di sapere tutto sulle guerre e le armi moderne...
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