Recensione Abomination - The Nemesis Project

Recensione

Copertina Abomination - The Nemesis Project
Titolo: Abomination - The Nemesis Project
Piattaforma: PC
Software house: Eidos
Sviluppatore: HotHouse Creation
Distributore: Leader
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A cura di: Redazione Gamesurf
Ok, è giunta l'ora di passare a descrivere il cuore del gioco: gli scontri. Come si svolgono? Quando trovate un nemico dovrete tirare il dado e ottenere un 4 o più per colpire, poi potrete tirare anche per determinare il danno... No, non è esattamente così. Gli scontri si svolgono in tempo reale, con una piccola aggiunta: dato che vi ritroverete a comandare fino a 4 soldati contemporaneamente, capite bene che può essere alquanto caotico riuscire a gestirli in modo ottimale in mezzo ad uno scontro a fuoco. E allora i programmatori hanno pensato bene di aggiungere lo "Spazio magico": premendo la barra spaziatrice, metterete in pausa il gioco, senza però togliervi la possibilità di impartire ordini ai vostri uomini. Questo metodo, già visto in Baldur's Gate e in Ubik, risulta molto efficace e vi permetterà di riflettere con calma a quale sarà la migliore mossa da farsi in un momento particolarmente critico, anche perchè una corretta impostazione tattica vi permetterà di infliggere molto più danno. Ad esempio, avete una soldato in avanscoperta che si accorge della presenza di 5 cultisti. Che fare? Aspettare rinforsi? Idea: tirargli una fucilata per attirare l'attenzione, correre dietro un angolo, estrarre il lanciafiamme ed aspettarli al varco. Ne rimarrà ben poco (c'è una foto in cui ho usato proprio questa tattica). Inoltre durante il combattimento vero e proprio, i vostri uomini non rimarrano fermi come salami a sparare agli avversari, ma, a seconda di come li avrete istruiti, tenteranno manovre evasive con capriole, salti ed ondeggiamenti in modo da tentare di evitare i colpi diretti verso di loro, sfruttando anche i vari ripari che il luogo offre. Ed anche il fatto che il Briefing descriva parzialmente il luogo dove si svolgerà la missione torna utile quindi: combattere dove sono già avvenuti pesanti scontri significa combattere in un luogo con molti intralci e pochi ripari. Invece avere uno scontro a fuoco in luoghi intatti è vantaggioso sotto più punti: innanzitutto perchè vi sono più ripari, e poi perchè potrete sfruttare elementi di paesaggio a vostro favore. Non immaginate nemmeno la soddisfazione che si ha a tirare giù 4 Cultisti semplicemente facendogli esplodere un'automobile accanto!
Ma parliamo di grafica. Questa mi ha soddisfatto a tratti. Mi spiego meglio. Le ambientazioni degradate sono ben realizzate, e definite, niente che faccia gridare al miracolo, ma svolgono bene il loro lavoro. Quelle rimaste "più intatte" non mi hanno invece soddisfatto: sono irrealmente pulite e soprattutto quelle persone morte un po' ovunque e quei tentacoli che ad un tratto si vedono spuntare dal terreno per afferrare taxi ed altri oggetti stonano troppo con i bei praticelli verdi e curati. Comunque niente di così penoso da influire più di tanto. Passiamo agli umani ed umanoidi (realizzati come modelli tridimenzionali che vagano appunto su sfondi 2D, come già visto in Alone in the dark, Resident Evil e Nocturne). Sebbene non siano molto dettagliati (scelta comunque corretta visto che in certe fasi vi sono anche una ventina di persone su schermo, e un dettaglio maggiore avrebbe fatto salire troppo le richieste HardWare), sono ottimamente animati. I salti, le capriole, i movimenti per salire e scendere le scale, il modo con cui cascano a terra dopo aver ricevuto un colpo particolarmente violento, ecc. sono realizzati in maniera veramente convincente
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